VIENTO DEL OESTE

       HISTÓRIA        

En la mitología griega , Zephyr (en griego Ζέφυρος, Zephyros) es el viento de Occidente . Es uno de los hijos de Eos (mitología) | Aurora]] y Astraeus , y sus hermanos Boreas , Noto y Eurus . [1] Estaba casado con Iris y vivía en una cueva de Tracia . En la mitología romana, este dios estaba asociado con Favonio.

El mito del viento Zephyrus dice que fertilizó a las yeguas de cierta región de Lusitania haciendo que los caballos en esa área fueran inusualmente rápidos. Aparece en la Oda Marítima de Avieno .

Otro de los mitos en los que Zephyr aparece más prominentemente es el de Jacinto , un príncipe espartano guapo y atlético. Zephyr se enamoró de Jacinto y lo cortejó, al igual que Apolo . Ambos compitieron por su amor, que llegó a elegir a Apolo, haciendo que Zefiro se volviera loco de celos. Más tarde, cuando los sorprendió al practicar el lanzamiento del disco , Zéfiro sopló una ráfaga de viento sobre ellos, haciendo que el disco golpeara a Jacinto en la cabeza al caer. Cuando Jacinto murió, Apolo creó la flor del mismo nombre con su sangre.

En la historia de Psique fue Zephyr quien sirvió a Eros transportando a Psique a su casa.

Zephyr también se considera una brisa suave o un viento agradable, ya que fue el más suave de todos los vientos vistos como benéficos, fructíferos y mensajeros de primavera .

Su equivalente en la mitología romana es Favonio (Favonio, "favorable"), que ejerció dominio sobre la fauna y la flora, pudiendo controlar plantas y animales.

NIÑOS DE ZEFIRE

Apariencia: Son de cabello castaño, negro y tienen ojos marrones.

Personalidad: Son callados, generalmente se quedan en los suyos.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Alas

Al descubrir su origen, aparecerá un vendaval en sus quistes y de ellos un par de alas blancas casi transparentes, estas tienen una alta resistencia y se adaptan también a todo. Debido a su origen en el aire, no se queman y son intangibles, y se vuelven físicos solo si el hijo de Zephyr lo desea; Lo mismo con respecto a su visibilidad.

Nivel 01-10: al descubrir su origen, incluso una velocidad de 150 km / h.

Nivel 11-25: es capaz de volar a 250 km / h, teniendo sus alas con una resistencia de hierro en su forma física, además de tener los pulmones adaptados para esto.

Nivel 26-35: puede volar a 350 km / h, ahora con las alas teniendo una durabilidad en su forma física de acero.

Nivel 36-50: puede volar a 450 km / hy tiene la durabilidad del titanio.

Nivel 51-99: finalmente alcanza 550 km / h con la máxima durabilidad del diamante.

Nivel 100-150: el hijo de Zephyr puede volar a 650 km / h con alas capaces de repeler ataques elementales.

Nivel 151-200: puede volar a la velocidad del rayo y sus alas pueden repeler ataques de energías destructivas y maná, ahora tienen plumas súper afiladas, que se convierten en verdaderas cuchillas, incluso cortando el intangible y rompiendo el hierro divino por la mitad.

Velocidad del viento

 

Nivel 1-10: El semidiós puede correr a velocidades absurdas, superando la de un humano común. En este nivel, funciona a una velocidad de hasta 100 km / h, sin necesidad de una aceleración gradual.

Nivel 11-25: en este nivel ya puedes correr a 200 km / h, y tu velocidad no se limita a correr, sino también a pensamientos y reflejos.

Nivel 26-35: alcanza los 300 kilómetros por hora.

Nivel 36-50: el hijo de Zephyr ahora puede correr a 400 km / h.

Nivel 51-99 Finalmente, el hijo de Zefiro, cuando corre, alcanza los 500 km / h.

Nivel 100-150: a este nivel, el hijo de Zephyr puede alcanzar el partido 2.

Air Friend

Nivel 40: el semidiós proviene de uno de los representantes y gobernantes del aire, por lo que cualquier ataque que necesite el viento o algo para golpearlo fallará, como por ejemplo: se dispara una flecha en su dirección, luego llega para volverse lento e incluso errar drásticamente el objetivo, independientemente del objetivo del francotirador.

Super fuerza.

Aunque el viento te recuerda cosas suaves, también puede volverse extremadamente violento y fuerte.

Nivel 1-10: con su fuerza física, el hijo de Zephyr puede romper huesos sin mucho esfuerzo.

Nivel 11-25: ya son capaces de romper madera y hierro con facilidad.

Nivel 26-35: puede romper el acero.

Nivel 36-50: la descendencia de Zephyr ahora es capaz de romper incluso el titanio.

Nivel 51-99: tienen la fuerza suficiente para romper diamantes.

Nivel 100-150: pueden romperse firmemente, adquiriendo ahora la resistencia de la limitación pasada, como por ejemplo, ahora la resistencia física de estos equiparada al diamante.

Nivel 151-200: en su apogeo, los hijos de Zephyr tienen la fuerza para romper el vibranio e incluso el hierro divino.

 


Conocimiento

Nivel 1-10: a través del aire, los niños de Zephyr pueden saber lo que sucede dentro de los 100 metros.
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Nivel 11-25: ahora puede averiguar qué sucede dentro de 1 km.
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Nivel 26-35: la distancia se expande a 5 km, pero ahora el campista puede crear "puntos" marcando así una ubicación específica y así siempre saber lo que sucederá en ese lugar en particular. Puedes crear hasta un punto.
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Nivel 36-50: la distancia se expande a 10 km y puede crear hasta 3 puntos.

Nivel 51-99: la distancia se expande a 20 km y puede crear hasta 5 puntos.

Criaturas aéreas

 

Nivel 01-20: el semidiós puede dar órdenes a cualquier animal (mitológico o no) en el aire o incluso que vuela o es capaz de dar grandes saltos, te obedecerán a cambio de un poco de placer, pero nunca te atacarán.

Nivel 21-40: el campista ya puede dar órdenes incluso sin ningún placer a cambio, pudiendo hacer lo mismo hasta que se mate, por ejemplo, incluso grifos para picotear hasta la muerte.

Nivel 41-60: ya son capaces de convocar criaturas aéreas de tamaño pequeño / mediano y controlarlas.

Nivel 61-80: ahora incluso pueden asumir las características de los animales aéreos (como los ojos de águila) y convocar animales grandes.

Nivel 81-100: puede transformarse en cualquier animal / bestia aérea.

Inmunidades

Nivel 1-10: Como protección contra los hijos de Apolo debido a nuestra vieja enemistad, mis hijos heredaron inmunidad natural a los ataques de luz y de cualquier llama, lo mismo en relación con hipnosis y encantos.

Nivel 11-25: Como mis hijos, les doy inmunidad a los ataques aéreos que involucran el elemento aire. También a las toxinas que pueden estar presentes en él, lo que conlleva inmunidad a los venenos y pociones.

Nivel 26-35: llevé Psique al servicio de Eros, por lo que estos dioses han bendecido a mis hijos con inmunidades a los ataques mentales, emocionales y emocionales que pueden involucrar al alma.

Retirada

Nivel 80: Todos aquellos que van a luchar contra mi hijo tendrán sus inmunidades, resistencias, etc. canceladas. contra ataques relacionados con mi elemento: aire.

Telepatía
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Nivel 20-50: dado que el cerebro está lleno de oxígeno, el semidiós podrá leer las mentes de los demás desde el aire e incluso comunicarse mentalmente a través de enlaces y otros.

Nivel 51-99: el hijo de Zephyr podrá crear y manipular barreras en las mentes de los demás, pudiendo borrar e incluso crear recuerdos y pensamientos.

Nivel 100-150: ahora las resistencias y las inmunidades mentales no pueden detener al campista, a menos que el oponente sea de un nivel superior.

Aura pacífica

Nivel 5: se me consideraba una brisa suave, un viento agradable, por lo que mis hijos emanarán un aura de paz, calmando lo que sea, especialmente hijos de dioses de la ira o la guerra. Con este aura, rara vez alguien querrá atacarlos, porque gradualmente todos dentro de un radio de 5 metros comenzarán a ser perezosos e incluso somnolientos. Por supuesto, si mis hijos así lo desean.

Poderes activos

Fitocinesis

Como me consideraban el mensajero de la primavera, mis hijos heredarán ventajas sobre la naturaleza, por lo que pueden manipular plantas y especialmente flores.

Nivel 01-10: manipular a pequeña escala y con ciertas dificultades.

Nivel 11-25: ahora manipule a escala media.

Nivel 26-35: son capaces de manipular plantas y derivados a gran escala.

Nivel 36-50: Finalmente, pueden tener un control perfecto sobre la fitocinesis.

Nivel 51-99: en su punto máximo, sus vides tendrán resistencia al diamante e incluso pueden dar vida (es decir, características humanas) a las plantas.

Mana de aire

 

A través de sus manos, el campista podrá moldear el aire, ahora de una manera más gruesa, esto se parecerá a un maná de color blanco, solidificando así el elemento. Con esto puedes moldear cuchillos, plataformas flotantes, esferas e incluso animales, que obviamente seguirán el control del semidiós.

Nivel 01-10: puede dar forma a cosas a pequeña escala y tamaño pequeño, como dagas, con grandes posibilidades de fallar o volver a ser intangible.

Nivel 11-25: puede dar forma a cosas a mayor escala, ahora de tamaño mediano, como una silla. Por lo tanto, tener mayor facilidad para hacer el aire físico.

Nivel 26-35: ahora puedes dar forma a cosas grandes, como una mesa o plataformas en el aire para que puedas caminar sobre ellas.

Nivel 36-50: finalmente tendrás un excelente control sobre este poder.

Piroquinesis

 

Nivel 60: el hijo de Zephyr puede aumentar la energía cinética presente en los átomos de las moléculas de aire, generando así llamas y controlando, pudiendo aumentar la potencia o no del oxígeno. Puede manipularlos a su antojo, adquiriendo una amplia gama de posibilidades, como usar llamas para alzar el vuelo, derretir materiales sólidos, provocar grandes incendios, incinerar objetos con el tacto, etc.

Aerokinesis

 

Es la capacida