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REINA MALVADA

HISTORIA

La Reina Malvada, también llamada Reina Malvada, es un personaje ficticio y el principal antagonista de "Blancanieves", un cuento de hadas alemán grabado por los hermanos Grimm; También existen historias similares en otros países. Otras versiones de la Reina aparecen en obras derivadas de "Blancanieves", y el personaje también se ha convertido en un arquetipo de obras de ficción no relacionadas. La Reina Malvada es la vengativa madrastra de Blancanieves, obsesionada con ser "la más bella del mundo". La bella y joven princesa Blancanieves evoca el sentimiento de envidia de la Reina, por lo que la Reina esboza una serie de planes para matar a Blancanieves mediante el uso de la brujería. Una fuerza impulsora en la historia es el espejo mágico de la reina. En la resolución tradicional de la historia, la reina es ejecutada grotescamente por sus crímenes. El cuento es una lección para los niños, advirtiéndoles sobre los peligros del narcisismo, el orgullo y la arrogancia. Varias otras versiones de la Reina aparecen en adaptaciones posteriores y continuaciones del cuento de hadas, incluidas novelas y películas. En estos, la reina a menudo se reinventa y, a veces, se la retrata de una manera más comprensiva, como moralmente conflictiva o sufriendo de locura en lugar de simplemente ser mala. En algunas de las historias revisionistas, incluso fue retratada como un antihéroe o un héroe trágico. En algunos casos, actúa como protagonista de la historia; una versión particularmente notable es la de Disney, también conocida como Reina Grimhilde. La Reina también se convirtió en un arquetipo que inspiró a varios personajes que aparecen en las obras que no se basan directamente en el cuento original.

HIJOS DE LA MALA REINA

Aspecto: Los hijos de la Reina Malvada aparecen con varios tipos de apariencia tanto en hijos como en hijas, generalmente rubios o marrones y con ojos claros u oscuros. No existe un estándar específico.

Personalidad: Los hijos e hijas de la Reina Malvada son amablemente vanidosos y egocéntricos, siempre disfrutando de atraer la atención de las personas que los rodean hacia ellos mismos, además de tener una personalidad imperativa donde no les gusta cuando contradicen o tratan de dar órdenes, de la misma manera que les gusta. para dar órdenes a otros, son los más bellos de todo el continente divino. No son para llevarse una mierda a casa, siendo todos vengativos y rencorosos, no suelen llevarse muy bien con hijos de deidades afines a la vanidad, la lujuria y el amor.

HABILIDADES

Poderes pasivos

Espejo de la verdad

 

En el cuento de hadas de la Reina Malvada, la presencia del espejo mágico siempre está presente en su historia, siempre respondiendo a sus preguntas, incluso aquellas que involucran la belleza de todo el reino. Sus crías también tienen una réplica del espejo mágico que les da conocimientos sobre diversas cosas, quitando siempre las dudas de la descendencia.

 

Nivel 1-20: El espejo suele ser del tamaño que prefieren los descendientes y se puede comparar con un espejo facial, incluso un espejo de mano o un espejo enorme. Inicialmente responde solo las preguntas simples de la descendencia, generalmente quién es realmente más hermoso dentro de ese reino o incluso la ubicación de cierto lugar dentro del planeta donde se encuentra.

 

Nivel 21-40: el espejo ahora responde preguntas sobre cosas relacionadas con acertijos, acertijos y también puede decirte lo que sucedió en un lugar determinado donde estás, como cuando encuentras a alguien muerto, el espejo puede decirte lo que sucedió ahí.

 

Nivel 41-60: El espejo ahora puede mostrarle la ubicación de cualquier ser que esté buscando, o incluso informarle sobre eventos pasados ​​que ocurrieron hace hasta 3 años. También puede brindarle información sobre cosas divinas, como elementos, armaduras, mascotas y transformaciones, por ejemplo.

 

Nivel 61-80: El Espejo ahora te muestra otros lugares, como las dimensiones personales de otros semidioses, el plano astral, otros planetas. También puede brindarte información sobre tus oponentes, tus preferencias, tus gustos, tu belleza, tus poderes, conociendo así la mejor manera de lidiar con ellos.

 

Nivel 81-100: El Espejo ahora actúa como un mapa informándote (en un radio de 100 metros) de tu ubicación y prácticamente todo en esa ubicación, haciendo visibles protecciones, barreras, trampas de seres con al menos 50 niveles más que descendencia. También puede informarle cuando alguien está tratando de manipular su cuerpo, mente y alma.

 

Nivel 101-150: El Espejo ahora despejará todas tus dudas de la mejor manera posible, logrando incluso informarte qué están pensando o haciendo tus oponentes (si tienen alguna protección psíquica no podrán informar), incluso cuando son invisibles (se revelan en el espejo), permite a la descendencia ver el plano astral a través del espejo.

 

Nivel 151-200: ya le proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 1 ronda por delante.

 

Nivel 201-250: ya te proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 2 rondas por delante. Pudiendo eliminar prácticamente cualquier tipo de duda que tenga la descendencia, aunque el espejo no sepa la respuesta, al menos podrá darte pistas o incluso alguna información.

 

Nivel 251-300: ya le proporciona información sobre eventos que sucederán en hasta 3 rondas por delante.

 

NOTA: Es necesario preguntarle al espejo, la predicción del futuro es solo 2 veces por combate.

Levitación

 

Una habilidad mágica bastante común para los hijos de la Reina Malvada, casi inconscientemente pueden flotar en el aire a través de su magia, lo que les permite volar y moverse en el aire libremente como si no hubiera gravedad para ellos (aunque esto no evita que se vean afectados por ataques que involucren la gravedad) e incluso pueden pelear mientras está flotando, su cuerpo está adaptado para poder flotar a gran altura.

 

Nivel 1-10: Pueden volar a una velocidad de 150 km / h. Pueden flotar hasta 10 metros en altitudes.

 

Nivel 11-25: Pueden volar a una velocidad de 300 km / h. Pueden flotar hasta 25 metros de altitud.

 

Nivel 26-35: Pueden volar a una velocidad de hasta 450 km / h. Pueden flotar hasta 35 metros de altitud.

 

Nivel 36-50: Pueden volar a una velocidad de hasta 600 km / h. Pueden flotar hasta 45 metros de altitud.

 

Nivel 51-99: pueden volar a velocidades de hasta 750 km / h. Pueden flotar hasta 55 metros de altitud.

 

Nivel 100-150: puede volar a velocidades de hasta 900 km / h. Pueden flotar hasta 75 metros de altitud.

 

Nivel 151-200: Pueden volar a una velocidad de hasta 1050 km / h. Pueden flotar hasta 95 metros de altitud.

 

Nivel 201-250: Pueden volar a velocidades de hasta 1200 km / h. Pueden flotar hasta 115 metros de altitud.

 

Nivel 251-300: Pueden volar a una velocidad de hasta 1350 km / h. Pueden flotar hasta 130 metros de altitud.

Brujería hereditaria

 

Es una técnica mágica utilizada en sí misma, en su sangre y transmitida hereditariamente a su descendencia y que continuará transmitiéndose a otros descendientes.

 

Nivel 1-100: Inicialmente, esta magia solo hace que el conocimiento de sus técnicas de origen mágico sea irrestricto, solo los hijos de la Reina Malvada saben cómo funcionan, su sangre mágica les ha proporcionado todo el conocimiento sobre ellos, dicho conocimiento está fuertemente protegido en la capa superior. profundo de tu subconsciencia.

 

Nivel 101-200: En este nivel, el hechizo lanzado por tu madre es más fuerte que antes, logrando proteger la magia de la descendencia de tus oponentes, especialmente contra otros magos. Tus hechizos ahora no pueden ser absorbidos o cancelados por aquellos que no llevan tu sangre. El hechizo actúa directamente sobre la sangre, donde solo los parientes y medio hermanos de la descendencia pueden cancelar o absorber el hechizo del otro.

 

Nivel 201-300: El hechizo se fortalece aún más donde protege la magia de estos descendientes al otorgar cierta resistencia a las cancelaciones de su magia, siempre que se vea afectado por ataques relacionados con estos, su sangre hervirá y sus ojos brillarán de un color púrpura oscuro. , permitiendo a la descendencia resistir durante 2 rondas completas contra los efectos de perder, cancelar y negar su magia.

 

Nota: la habilidad se vuelve ineficaz en relación con los seres de nivel superior.

 

 

El aquelarre

 

Al igual que un hombre lobo, los magos siempre han sido más fuertes en número que individualmente como vampiros. Las hijas de la Reina Malvada cuando están juntas o con el apoyo de otros magos / magos / hechiceros pueden beneficiarse de manera similar a una Convención de Brujas.

 

Nivel 1-30: Enlace mágico: cuando los magos están juntos, pueden hablar telepáticamente entre ellos e incluso pueden compartir sus recuerdos.

 

Nivel 31-60: Sentidos altos: el Coven comienza a compartir sus cinco sentidos entre sí, para que puedan ayudarse en la batalla, pudiendo luchar contra enemigos en varias direcciones.

 

Nivel 61-90: Canalización mágica: el aquelarre puede canalizar pasivamente el poder mágico de los demás y, por lo tanto, obtener un aumento pasivo 2x (por cada mago en el aquelarre) en sus hazañas mágicas.

 

Nivel 91-120: Enlace mágico: el aquelarre siempre está cerca el uno del otro o incluso en el mismo lugar que ellos, ya que los magos rara vez tienen defensas muy fuertes, siempre que reciben daño que busca afectar solo su cuerpo físico, se dividirá en 20% por cada miembro del Coven, lo que les permite no morir fácilmente.

 

Nivel 121-150: Enlace mágico perfecto: esta es una forma más fuerte de enlace, le permite al aquelarre dividir el daño fatal entre los suyos, al recibir un ataque que puede diezmarlo físicamente, el daño se dividirá en un 25% para cada uno. de los miembros del Coven para que puedan sobrevivir al ataque, aunque hay consecuencias, ya que el Coven perderá una parte de su cuerpo que podría ser un miembro, órganos internos, apéndices y así sucesivamente. (2 veces por pelea)

 

Nivel 151-200: Conexión Ancestral - Cuando un miembro del Coven muere durante el evento en el que se encuentra, la esencia del mismo fortalecerá a los demás al manifestar una parte de su espíritu en cada uno de ellos, adquiriendo así una percepción astral.

 

Nivel 201-250: Coven Union: los logros mágicos del Coven ahora sufren una disminución del 5% en su gasto de energía (para cada miembro del Coven), lo que le permite continuar la lucha sin más dificultades.

 

Nivel 251-300: El poder de la unión: los miembros del Coven pueden compartir hasta 3 de sus hechizos con sus semejantes que pertenecen al mismo Coven.

 

Nota: Para tener un Coven es necesario tener al menos 3 seres relacionados con la magia en el mismo lugar que la descendencia.

 

 

Telekinesis mágica

 

El hijo de la Reina Malvada es capaz de moverse, repeler y atraer la materia a su alrededor, simulando una Telekinesis basada en su magia.

 

Nivel 01-10: Puede controlar objetos inanimados de hasta 20 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 11-25: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 40 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 261-35: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 60 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 36-50: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 80 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 51-99: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 100 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 100-150: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 140 kilos con su Telekinesis. Puede romper las inmunidades.

 

Nivel 151-200: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 180 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 201-250: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 250 kilos con su Telekinesis.

 

Nivel 251-300: Puede controlar objetos y seres vivos que pesen hasta 400 kilos con su Telekinesis.

 

 

Trampa mágica

 

Los hijos de Queen Evil son capaces de depositar parte de su energía, ya sea en objetos o incluso en un determinado espacio, esta energía llega con un comando predeterminado. Como, por ejemplo, después de que alguien entra en contacto físico con este objeto, no funcionará, o incluso puede volverse contra su portador que intenta matarlo.

 

Nivel 1-50: Objeto mágico: inicialmente solo puede depositar estas energías en un objeto, ya sea una espada o incluso un arma de fuego. O incluso equipos que pueden impedir que funcionen, por ejemplo. Se necesitan unos segundos para completar la trampa.

 

Nivel 51-100: Mina explosiva: la trampa ahora afecta un área de hasta 10 metros. Una vez que la víctima entra en la trampa, se creará una explosión que destruirá todo lo que esté a su alcance, como una especie de mina explosiva hecha de energía mágica. Se necesitan unos segundos para completar la trampa.

 

Nivel 101-150: Armamento natural: ahora puede depositar parte de esta energía en un área de hasta 10 metros, los que están dentro del alcance generalmente pueden ser alcanzados por armas naturales de ese entorno, por ejemplo, en un bosque, las ramas, las enredaderas se estirarán y empezarán a intentar atraparte e incluso ahogarte por ejemplo. Se necesita una escena para completar la trampa.

 

Nivel 151-200: Bucle mágico: al entrar en la trampa que ahora cubre 20 metros, ahora entrará en un bucle de tiempo que hará que la misma acción se repita interminablemente, hasta que alguien desarme la trampa (debe ser alguien que no fue afectado por la trampa). Se necesitan dos escenas para completar la trampa.

 

Nivel 201-250: Prisión Mágica: la trampa ahora afecta un área de 25 metros, si alguien entra, la activará automáticamente al quedar atrapado dentro del área afectada, neutralizando sus poderes dentro de ella, incapacitándolos de poder usar sus poderes. Al tratarse de una trampa más compleja, requiere la creación de tres escenas.

 

Nivel 251-300: Trampa mortal: la trampa ahora afecta un área de hasta 30 metros, los que están dentro del alcance simplemente hacen que sus víctimas pierdan continuamente su energía, además de no poder salir de la trampa, un comando mental en su mente actúan afectando principalmente a su cuerpo y su energía, obligándolos a atacar a los que están atrapados con ellos hasta matarlos. Se necesitan 3 escenas para preparar la trampa.

 

Nota: Aquellos que tienen la capacidad de sentir energía mágica pueden evitar fácilmente la trampa. Las trampas no tienen ningún efecto sobre los seres mágicos de un nivel de poder más alto que la descendencia.

 

 

Habilidad con cetro

 

El hijo de Queen Evil tiene un alto manejo con el cetro, ya sea de madera o de metal. Además, es un experto en hacer hechizos increíbles e inusuales con él, e incluso puede apostarlo contra sus oponentes. Los hijos de la malvada reina siempre llevan uno.

 

Niveles 1-10: Aunque es nuevo en el campamento, la fábula tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un cetro en relación con sus movimientos que requieren precisión.

 

Niveles 11-25: Ahora el hijo de la Reina Malvada es capaz de hacer movimientos más difíciles con la adaptación de brusquality ya con el cetro, incluso si todavía son iniciales.

 

Niveles 26-35: Tu personaje ahora puede apostar el cetro como un garrote sobre su oponente, con cierta habilidad, además de obtener un alto control con él, pudiendo realizar todos los movimientos necesarios sin gastar parte de su energía de cara a sus hechizos.

 

Niveles 36-50: Ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios que ejerce la destreza con el cetro, pudiendo controlarlo perfectamente, además de tener la capacidad de realizar movimientos imposibles con él para realizar sus hechizos a la perfección.

 

Nivel 51-100: Canalizando tu magia de manera inconsciente y de tu voluntad la misma puede rotar tu cetro para formar una especie de escudo contra el viento que crea un mini tornado que repele elementos y materia.

 

Nivel 101-150: La fábula logra canalizar rayos de fuego y ráfagas de energía mística pura a sus oponentes que pueden ir desde causar daños graves hasta incluso matarlos.

 

Nivel 151-200: Ahora puedes usar tu cetro con manejo total y puedes usarlo como fuente de tus poderes, pudiendo lanzar tus hechizos usándolo como objetivo durante tus ataques.

 

Nivel 201-250: Al clavar el cetro en el suelo, puede crear una barrera frente a ti que repele los ataques presentes en el plano físico, ya sean de energía o místicos. (ataques de seres con al menos 100 niveles de diferencia para que la descendencia rompa la barrera). No puede atacar ni moverse mientras usa el escudo.

 

 

Creando pociones mágicas

 

Nivel 100: Los hijos de la Reina Malvada como maestros en magia y también maestros en el uso de venenos y toxinas también son capaces de crear pociones mágicas a través de simples utensilios y un poco de su sangre, una vez creadas automáticamente quedan encantados con tu magia. Estas pociones tienen propiedades medicinales, curan heridas simples e incluso las más graves.

 

 

Familiar del brujo

 

Todos los magos y hechiceros tienen un miembro de la familia que es un animal pequeño o grande que puede ayudarte con tus hechizos o tareas.

 

Nivel 1-10: Inicialmente, el familiar es solo un animal común, que puede ser invisible.

 

Nivel 11-25: El familiar permite que la descendencia vea a través de los sentidos.

 

Nivel 26-35: el familiar ahora puede crecer hasta 5 metros, asumiendo una apariencia monstruosa para ayudar al brujo en combate.

 

Nivel 36-50: el familiar puede detectar seres mágicos a través de sus sentidos.

 

Nivel 51-99: el familiar puede sacrificar su vida a cambio de la de su maestro, lo que le permite vivir a cambio de su vida. (el miembro de la familia solo regresa una vez finalizado el evento).
 

Poderes activos

Maldición del olvido

 

Una magia que se manifiesta a partir de la voluntad de la descendencia, dentro de un espacio predeterminado todos los que estén dentro de él serán afectados por la maldición que puede romper inmunidades.

 

Nivel 100-150: Inicialmente, aquellos en un radio de hasta 30 metros tienen la mente confundida y sacudida, inicialmente simplemente olvidan por completo quiénes son, sus poderes e incluso los que los rodean se vuelven extraños para ellos. La maldición en este nivel les impide usar sus poderes hasta que recuperen por completo sus recuerdos y recuerdos de agentes externos (aquellos que no fueron afectados por la maldición).

 

Nivel 151-200: afecta un área de hasta 50 metros. En este nivel, la descendencia es capaz de cambiar la mentalidad de sus víctimas dándoles falsos recuerdos, e incluso falsos sentimientos, como si encontraran a alguien o incluso lugares familiares por ejemplo.

 

Nivel 201-250: afecta un área de hasta 70 metros. Los descendientes ahora pueden darles falsas metas, al lanzar la maldición pueden cambiar sus personalidades, recuerdos, recuerdos e incluso permitirles usar sus poderes dándoles explicaciones falsas (de cómo usan sus poderes) aunque el mismo encontrará que todo es verdad.

 

Nivel 251-300: afecta un área de hasta 100 metros. En su apogeo ahora llega a ejercer autoridad sobre su maldición especificando incluso cómo alguien puede romperla, estableciendo algunas reglas, como que los malditos no podrán usar un cierto poder hasta que termine la maldición, o incluso incluso impidiéndoles usar los poderes divinos de los elementos, por ejemplo (incluso si el elemento no es de ellos o no ha sido afectado por la maldición anteriormente) además de sus capacidades anteriores.

 

Nota: Una vez golpeado por la maldición, ya no es necesario permanecer dentro del radio de influencia. Naturalmente, para romper la maldición es necesario besar el amor verdadero que involucre a uno de los malditos (aunque la descendencia puede cambiar esto durante la liberación de la maldición).

 

 

Control de feromonas mágicas

 

Su madre era prácticamente una de las mujeres más bellas del reino, con una belleza envidiada por muchos, nadie en el reino era tan hermoso como ella, incluso antes del nacimiento de Blancanieves. Los hijos de la Reina Malvada pueden manipular sus feromonas y los que los rodean a través de su propia magia, lo que les permite cambiar y manipularlos libremente. Permitiéndoles liberar feromonas que inducen atracción entre sujetos (o dentro de un sujeto por sí mismos), exudar feromonas lo suficientemente fuertes como para inducir el sueño, cambiar / influir en las emociones, atraer multitudes, etc.

 

Niveles 1-30: Son capaces de manipular feromonas a escala básica afectando un área completa de 10 metros de radio.

 

Niveles 31-60: Ahora pueden manipular en una escala mediana ya logrando afectar un área completa de 30 metros de radio.

 

Niveles 61-90: Con un alto control sobre la técnica, puede afectar a un área completa de 60 metros de radio.

 

Niveles 91-120: Con un control perfecto puede afectar un área completa de 100 metros de radio.

 

Niveles 121-150: Los hijos de la Reina Malvada ahora pueden afectar un área completa de 200 metros, lo que puede hacer que las ilusiones sean un poco más complejas. Tus feromonas ahora rompen las inmunidades.

 

Niveles 151-200: Las ilusiones ahora son extremadamente complejas, lo que abre un abanico de posibilidades para hacer lo que quieras con los