LOS TEJEDORES DEL DESTINO

          HISTÓRIA          

Las moiras (en griego : Μοῖραι), en la mitología griega, fueron las tres hermanas que determinaron el destino de los dioses y los seres humanos. Había tres mujeres tristes, responsables de hacer, tejer y cortar lo que sería el hilo de la vida para todas las personas. Durante el trabajo, las moiras usan la Rueda de la fortuna , que es el telar utilizado para tejer los hilos. Los giros de la rueda colocan el hilo del individuo en su parte más privilegiada (la parte superior) o en su parte menos deseable (la parte inferior), lo que explica los períodos de buena o mala suerte para todos. Las tres diosas decidieron el destino individual de los antiguos griegos, y crearon Themis, Nemesis y Erinias. Pertenecían a la primera generación divina (los dioses primordiales), y como Nix , eran domadores de diosas y hombres.

Las moiras eran hijas de Moros y Ananque. Moira, en singular, fue inicialmente el destino. En la Ilíada, representaba una ley que se cernía sobre dioses y hombres, ya que ni siquiera Zeus podía transgredirla sin interferir en la armonía cósmica. Las hilanderas aparecen en la Odisea.

El mito griego prevaleció entre los romanos hasta tal punto que los nombres de las deidades cayeron en desgracia. Entre ellos, se los conocía como Parcas, llamados Nona, Décima y Morta, que respectivamente tenían la función de presidir el embarazo y el nacimiento, el crecimiento y el desarrollo, y el final de la vida; muerte; Sin embargo, tenga en cuenta que esta regencia fue sólo "sobre humanos".

Los poetas de la antigüedad describieron a las moiras como damiselas de aspecto siniestro, con grandes dientes y largas uñas. En las artes plásticas, por el contrario, aparecen representadas como bellas doncellas.

HIJAS DE MOIRAS

Apariencia: Cloto: la hija de Cloto tiene el pelo rojo (obligatorio) y vibrante como el comienzo de la vida, y ojos claros, así como una piel clara con pecas, lo que la hace extremadamente atractiva.

 

Apariencia - Láquesis: La hija de Láquesis tiene el cabello en un tono oscuro (obligatorio), así como sus ojos, que se destacan entre su piel clara.

 

Apariencia - Atropos: la hija de la última moira tiene su cabello rubio (obligatorio) y ligero, al igual que sus ojos, que combina perfectamente con su piel blanca e impecable, convirtiéndola en la más bella y mortal de las tres.

 

Personalidad: a pesar de ser bastante diferentes, las hijas de Moiras comparten la misma personalidad. Los dos primos son fríos y calculadores como los propios Moiras, son seres neutrales y no están relacionados con los eventos del mundo mortal, solo se preocupan si por casualidad tiene alguna relación consigo mismos o con entidades que puedan despertar algún sentimiento en ellos.

       HABILIDADES        

Poderes pasivos

Inmunidad al destino

Nivel 1-50: Los descendientes de las Hermanas del Destino son inmunes a los cursos del destino y el tiempo, siendo inmunes y libres de todo destino o predestinación. Este poder le permite al usuario actuar y pensar como lo desee, sin seguir un proyecto predecible y crear su propia marca deseada en la vida. Los descendientes son inmunes a cualquier forma de pronosticar sus movimientos a través del destino, alterando el curso de su destino en el pasado o en el futuro y los pronósticos de su futuro.

Nivel 51-100: la descendencia de las Hermanas, en este nivel, se vuelve intemporal, pudiendo negar golpes relacionados con el tiempo directamente sobre ellas que se llevan a cabo por cualquier persona que esté por debajo del mismo nivel.

Nivel 101-150: los descendientes de Moira ahora pueden romper las inmunidades temporales de cualquier ser, ya sea Chronos o Kairós, los dioses del tiempo pueden sufrir las influencias temporales de los descendientes, siempre que estén en su presencia.

 

 

 

El ojo del destino

Nivel 1: así como sus madres tenían solo un ojo, que compartían entre sí, la descendencia de Moiras nació con esta "maldición". Cada descendencia nace con ambos ojos en la cara. Siempre que las tres crías de Moiras estén en el mismo evento, solo seguirá existiendo el ojo del más fuerte (con el nivel más alto). Al igual que sus madres, tendrán que compartir el mismo ojo.

Nota: Los tres tienen ambos ojos, este poder particular solo se desata si por casualidad los tres descendientes distintos de los tres Moiras están presentes juntos, en el mismo caso, es decir, es necesario que haya una descendencia de Clotho, Láquisis y Atropos. juntos en el mismo evento para que esto suceda.

Más allá de la existencia

 

Nivel 01-50: los descendientes de Moira tienen la capacidad de elevarse por encima de conceptos como el espacio y las leyes físicas de nuestro universo, no se ven afectados por ninguna modificación o cualquier ley física existente que no se modifique, llegando al punto de longevidad por su concepto de tiempo distorsionado, tener un bloqueo cronológico en su cuerpo que también es resistente a enfermedades normales, virus y radiación, ya que su cuerpo permanece en el mismo estado para siempre.

 

Nivel 51-100: los descendientes de Moira ahora alcanzan la inmortalidad y no pueden ser asesinados por ninguna forma natural de muerte. Tienen resistencia a los golpes mágicos y mentales, anulan sus necesidades fisiológicas y pueden sobrevivir en el vacío del espacio.

 

Nivel 101-150: Al tener una semi-trascendencia de vida y muerte, la descendencia puede ser resistente a los golpes que matan instantáneamente, y su alma ahora tiene un anclaje con el plano en el que viven, ya que no puede verse afectada de ninguna manera. Sin forma conocida.

 

Nivel 151-200: tiene la capacidad total de ser resistente a cualquier adversidad de la naturaleza, ser capaz de trascender la vida y la muerte, convertirse en un ser muerto y vivo al mismo tiempo, no ser ni mortal ni inmortal, siendo solo el Los descendientes de Moira saben cómo matarse entre sí (no significa que no reciban daño, sino que no se pueden matar fácilmente).

 

Conocimiento primordial

Estas creaciones han existido desde el principio de los tiempos. Debido a esto, la descendencia de Moiras tiene la capacidad de saber perfectamente todo lo que sucedió hace mucho tiempo.

 

Nivel 01-10: estos descendientes tienen un gran conocimiento divino, pudiendo recordar todo lo que sucedió hace 2 milenios.

Nivel 11-25: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 5 milenios.

Nivel 26-35: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 7 milenios.

Nivel 36-50: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 10 milenios.

Nivel 51-99: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 12 milenios.

 

Nivel 100-150: ya puedes saber todo lo que sucedió hace 15 milenios.

Nivel 151-200: los descendientes pueden saber exactamente todo lo que sucedió hace 17 milenios.

 

Nivel 201-250: los descendientes pueden saber exactamente todo lo que sucedió hace 20 milenios.

 

Control de alambre

La descendencia es capaz de controlar hilos, dependiendo del grosor, no dependiendo de su grosor, puede hacer algo tan delgado como una telaraña o como un cable de acero de 3 cm, y solo puede cambiar la consistencia y durabilidad con el tiempo.

Nivel 1-10: los cables tienen resistencia de hierro.

 

Nivel 11-25: los cables tienen resistencia de acero.

 

Nivel 26-35: los cables tienen la resistencia del titanio.

 

Nivel 36-50: los cables tienen resistencia de diamante.

 

Nivel 51-99: los cables tienen resistencia a adamantium.

 

Nivel 100-150: los cables tienen la resistencia del vibranio.

 

Nivel 151-200: los cables tienen la resistencia del hierro divino.

 

Velocidad de las hermanas

Las moiras tienen una capacidad de movimiento extremadamente alta, pudiendo desarrollar alas blancas rodeadas por un tipo de metal dorado, pero no las necesitan para volar.

 

Nivel 1-10: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 600 km / h, además de volar a alturas de hasta 20 metros.

Nivel 11-25: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 1.200 km / h, además de volar a alturas de hasta 30 metros. Sus alas son tan fuertes como el hierro.

Nivel 26-35: pueden correr y volar a velocidades de hasta 1.800 km / h, además de volar a alturas de hasta 40 metros. Sus alas son resistentes como el acero.

Nivel 36-50: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 2.400 km / h, además de volar a alturas de hasta 50 metros. Sus alas son resistentes como el diamante.

Nivel 51-99: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 3.000 km / h, además de volar a alturas de hasta 80 metros. Sus alas son resistentes como el adamantium.

Nivel 100-150: son capaces de correr y volar a velocidades de hasta 3.600 km / h, además de volar a alturas de hasta 100 metros. Sus alas son resistentes como el vibranio.

 

Magia de damas

 

Se dice que las moiras, en ciertos cuentos, son magos o brujas, pudiendo crear maldiciones que incluso los dioses no podían disputar, siendo las brujas consideradas legendarias en la mitología griega.

 

Nivel 01-10: puede usar magia simple, tener un ligero control sobre el manakinese, puede hacer construcciones simples y pequeñas de hasta 1 metro, pudiendo usar Signos, que son hechizos simples que no requieren rituales, solo señales manuales, logrando hacer hazañas simples como llamas de fuego, escudos de energía, campos de manipulación del tiempo que retrasan a los enemigos, etc., siendo un prodigio mágico incluso con poco poder general, que necesitan un conductor mágico para recitar hechizos que no son signos, además de la verbalización .

 

Nivel 11-25: La verbalización ya no es necesaria, ya que Moira ahora tiene un mayor control sobre la mankinesis, puede crear construcciones más grandes e incluso absorber parte de la energía del objetivo, pudiendo crear varias construcciones consecutivas, logrando aumentar su velocidad sin dificultad, crea hechizos parecidos a hechizos, puedes aumentar ligeramente tus habilidades usando hechizos.

 

Nivel 26-35: Conducir ya no es necesario, puede crear hechizos más complejos, puede evitar que los seres de nivel inferior usen magia contra ti. Su poder mágico lo hace incluso capaz de absorber toda la energía del objetivo con el toque y crear ilusiones mágicas de una manera básica, pudiendo dominar las bases alquímicas y la creación de pociones y venenos mágicos.

 

Nivel 36-50: al poder controlar la mankinesis hasta el punto de utilizar la energía para su ventaja, incluso logrando encantar objetos para que sean indestructibles y crear hechizos más complejos, como hechizos de destrucción o reconstrucción, puede crear círculos mágicos y usar la canalización como lo desee, ser capaz de usar la magia negra a la perfección.

 

Nivel 51-99: tiene excelentes habilidades mágicas, puede usar bendiciones, curaciones, restauraciones de almas, imbuir o eliminar maldiciones extremadamente poderosas, poder comparar con grandes usuarios de magia y controladores de maná, puede usar cualquier hazaña con manakinese, puede usar Círculos mágicos y energías de canal incluso de dioses y primordiales, alcanzando altos niveles.

 

Nivel 101-150: Alcanza el punto mágico máximo, puede usarlo de cualquier manera, pudiendo usar magia caótica, magia negra y energías demoníacas, pudiendo usar incluso magia ancestral y primordial, comparándolo con hechiceros supremos en ciertos momentos. La magia para la descendencia de Moiras siempre será extremadamente agotadora, incluso con su alta capacidad.

 

Probabilidad Favorable

 

El usuario manipula la probabilidad de que ocurra un evento, lo que hace que cosas poco probables sucedan con mayor frecuencia o al instante. Pueden causar y prevenir la buena y la mala suerte, muertes repentinas, desastres naturales y similares.

 

Nivel 01-10: inconscientemente, los descendientes de Moiras conocen la secuencia correcta de pasos, rumbos o acciones evasivas que se deben tomar para escapar de algo, como ser aplastado por un deslizamiento de tierra, golpeado por una flecha o una bala.

Nivel 11-25: Ahora, incluso si tus golpes no golpean a tu oponente, pueden influir en ti para que caigas en una trampa, como a la vista de un proyectil perdido o que te haga tropezar en el suelo.

 

Nivel 26-35: en este nivel, el hijo de Moiras logra el mayor éxito en situaciones, siempre llegando al límite. Tus proyectiles darán en el blanco nueve de cada diez veces. Tus golpes tendrán un efecto en tu oponente cada vez que lo golpees.

 

Nivel 36-50: ahora el hijo de Moiras aprende fácilmente nuevas técnicas, adquiriendo Habilidad con estilo de lucha. Incluso si se cae de los edificios, sabrá cómo hacer movimientos precisos para evitar la colisión mortal, mitigando los efectos de la mala suerte.

 

Nivel 51-99: en el apogeo de su poder, su control sobre la probabilidad será perfecto, con la suerte siempre a su favor y la posibilidad de utilizarla siempre que desee dificultar la vida de su oponente.

 

Ser absoluto

 

Nivel 1: los descendientes de Moira no están sujetos a ningún orden, no siguen el orden de ningún dios griego, independientemente de su descendencia.

Poderes activos - Cloto

La mente del destino

 

Nivel 1-30: Las mentes de las hijas de Cloto tienen un nivel muy alto, debido a la necesidad de interacción con las fuerzas universales. Sin embargo, en esta condición actual, solo tendrá control de la telequinesis y la telepatía, pudiendo manipular, modificar y controlar los pensamientos, además de las mentalidades y las funciones superiores del cerebro, porque es en sus cerebros donde ocurren las elecciones del futuro, todo al mismo tiempo. Al mismo tiempo, poder tener un procesamiento hiper cerebral.

 

Nivel 31-60: la descendencia de Cloto ya puede dejar inconscientes a terceros, suprimir recuerdos y negar el uso de habilidades, aumentar o disminuir la capacidad mental, modificar mentes, controlar pensamientos, sentimientos de influencia para inducir una percepción alterada, causar y curar trastornos mental, y también puede tener el don de la superinteligencia en todos los campos existentes del conocimiento humano.

 

Nivel 61-90: en este nivel, ya tienen la capacidad de usar su mente para todo, desde empujar objetos con un poco de esfuerzo hasta matar a una persona con un pensamiento. Controlan el concepto mismo de la mente y el plano mental, teniendo un control perfecto.

 

Geometría Allfear

 

La descendencia de las Moiras puede entrar en la forma verdadera, que distorsiona la visión del objetivo, convirtiéndose en un ser asimétrico que desafía y desatiende las reglas de la naturaleza y el universo tal como lo conocemos. En muchos casos, los mortales y los seres por debajo de su nivel no entienden su verdadera forma, entran en un estado de pánico y desesperación mental y pueden ser interpretados de manera diferente por diferentes individuos, con diferentes grupos o especies creando una ilusión colectiva de sus formas. Estas interpretaciones pueden ir desde lo inusual y antinatural hasta lo aterrador e incognoscible. Es raro, pero no sin precedentes, que la presencia de tal ser pueda beneficiar al universo en el que "él" vive actualmente. Además, estos seres también tienen mentes y pensamientos incognoscibles que son tan extraños como ellos mismos y que generalmente no siguen los estándares de moralidad que los seres humanos entienden, y casi siempre se clasifican como amorales (aunque algunos en realidad pueden ser malvados, pero los la mayoría simplemente no me importa lo que le pase a la humanidad).

Nivel 50-100: la descendencia de las hermanas, al entrar en sus formas verdaderas, puede tener una mente imposible de descifrar por cualquier ser existente, y puede inducir a la locura en aquellos que intentan invadir sus mentes, además de poseer amorfismo, las moiras son absolutamente únicos y no se pueden replicar / clonar, imitar sus poderes y habilidades, o ser imitados por cambiaformas o ilusionistas, o incluso imitar su voz, escritura, habilidades y / o movimientos, entre otras cosas. Los usuarios tienen un rasgo físico, psíquico y empático que los caracteriza como especiales, por lo que incluso si alguien o algo tratara de disfrazarse en forma de usuario, las personas que los conocen notarían el truco.

 

Nivel 101-150: los descendientes de Moira tienen la capacidad de inducir la locura incognoscible de mirarlos en su forma verdadera, e incluso pueden hacer que los dioses se sorprendan y no los ataquen, teniendo no solo respeto, sino también miedo a los dioses y a todos los seres sujetos al destino.

 

Nivel 151-200: Conviértete en seres que aparecieron al final de los tiempos. Una forma de existencia que pertenece al fin de todas las cosas, al igual que las Moiras. Estas entidades surgieron en el momento en que todas las cosas dejaron de existir, pudiendo manipular energías extrañas que no existen en el universo actual y que tienen efectos totalmente misteriosos. Cualesquiera que sean las reglas que siguen están más allá de nuestro entendimiento, como son las razones que pueden tener para cualquiera de sus acciones.

Nota: Esta habilidad tiene una duración de tres turnos.

Reanimación Inducida

La descendencia de Cloto, cuando mata a alguien o muere junto a ella, puede usar sus cables hacia el cadáver, reconstituyendo completamente su cuerpo. Se las arregla para que el objetivo permanezca en la etapa de giro del alambre objetivo nuevamente, convirtiéndolo en un esclavo de la descendencia siempre que mantenga los hilos dorados que están atrapados en él (la habilidad permanece activa hasta que la descendencia de Cloto continúe manteniendo los hilos bajo su control. , y la resistencia será un nivel superior a la resistencia estándar).

 

Nivel 1-20: funciona solo en animales y humanos.

Nivel 21-40: trabaja en monstruos y semidioses de deidades menores.

Nivel 41-60: trabaja en semidioses de grandes deidades (como los 12 olímpicos) e hijos de titanes hasta la segunda generación.

Nivel 61-80: funciona en semi titanes hasta la primera generación (como Cronos, Oceanus, etc.) y también en semi personificaciones (como Thanatos, Cratos, Helios, etc.).

 

Nivel 81-100: Funciona ahora en semi primordiales.

Nota: Solo te servirán hasta el final del evento o saga, como máximo, y puedes usar libremente tus poderes como lo desees. La descendencia de Cloto puede tener tantos esclavos como quiera.

 

Manipulación Oscura

Capacidad para crear o manipular oscuridad y sombras.

 

Nivel 1-10: puede manipular su propia sombra, aumentando, disminuyendo, haciendo diferentes movimientos y creando pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando daños internos medios al cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 20% del daño que le causó. Los descendientes, además de poder absorber la oscuridad y las sombras que los rodean, son capaces de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos), siendo una gran recarga de energía.

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, atravesando objetos sólidos de no más de 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. La descendencia es capaz de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura, capaz de estirarse hasta 25 metros para alcanzar varios objetivos al mismo tiempo.

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, hacerla invisible y dejar un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu capacidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.

Nivel 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Nivel 100-150: como el mayor dominador de sombras ahora logra hacer proyecciones