DIOSA DE LA LOCURA

          HISTÓRIA          

En la mitología griega, Lissa o Lýssa (en griego Λύσσα) era un demonio que personificaba la ira, la ira, la furia desenfrenada, en los animales, la locura producida por la ira. Los atenienses escribieron su nombre como Lýtta (Λύττα). Nació de Nix fertilizado por el icor que se vertió de Urano cuando fue castrado por Cronos, aunque Higino lo coloca entre los hijos de Ether y Gaia.

Lissa fue una figura en la tragedia ateniense. En Esquilo, aparece como el agente de Dioniso enviado a enloquecer a las Menades y, Eurípides la describe con serpientes en la cabeza y ojos brillantes. En su trabajo, Heracles cuenta cómo la vengativa Hera ordenó a Lissa, a través de su mensajera Iris, que volviera loca al héroe, del cual era una gran enemiga. Daemon intentó disuadir a Iris sin ningún éxito, y contra su voluntad, se introdujo en Heracles instándolo a matar a su esposa y sus propios hijos.

NIÑOS DE LISSA

Apariencia: A veces con cabello negro, a veces con cabello blanquecino, los descendientes de Lissa tienen ojos amarillentos o verde agua. Suelen ser altos y delgados, rara vez atléticos, fuertes o definidos. Su cabello puede ser rizado o liso, pero, por regla general, son extremadamente largos.

Personalidad: Dotada de una triple personalidad, los descendientes de la diosa de la locura son extremadamente locos. Sin embargo, una vez que encajan en un grupo, tienden a permanecer en él permanentemente. Son leales a sus propósitos, pero siempre individualistas, rara vez piensan en lo que sucederá con otras personas.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos
 

Resistencia psíquica


Las mentes de los hijos de Lissa están protegidas por la locura y la ira que los consumen, por esta razón se vuelven resistentes a las acciones mentales por leer la mente a las ilusiones.


Niveles 1-20: la descendencia de Lissa es totalmente resistente a los intentos de leer sus pensamientos. Cuando alguien intenta invadir tu mente, eres recibido por un torbellino de voces, lo que hace extremadamente difícil descubrir cuál es el pensamiento de la descendencia.

 

Nivel 21-40: los descendientes de Lissa ahora son resistentes a los intentos de ser controlados a través de comandos mentales. La típica locura de los hijos de Lissa y el conflicto natural que ella tiene la hacen extremadamente resistente a este tipo de ataques.

 

Nivel 41-60: cuando intenta plantar una ilusión en la mente de la descendencia de Lissa, su invasor se ve obstaculizado por la mente caótica que es la de la descendencia debido a su enorme resistencia mental.

 


Escapismo sobrenatural

 

Los hijos de Lisa tienen la capacidad sobrenatural de escapar de cualquier lugar, cosa, objeto o cualquier cosa que los sostenga, independientemente de lo que sea. Siempre se liberarán, incluso de las habilidades de parálisis. También se extiende a ellos para abrir cualquier cosa. Una fuerza mayor asegura que nunca se queden atascados o inmóviles, siempre saliéndose con la suya.

 

Niveles 1-30: Al principio, puedes deshacerte de las esposas, cuerdas y cualquier otro objeto que sostenga tus manos y pies. Puede abrir cerraduras simples con sus propias manos o con objetos pequeños.

 

Niveles 31-60: puede deshacerse de cosas más grandes como las camisas de fuerza, por ejemplo, o cualquier otra cosa que contenga su cuerpo, y con eso ya se abren cerraduras más complejas que presentan secretos.

 

Niveles 61-90: es extremadamente resistente a las habilidades de parálisis y ahora abre cerraduras para cajas fuertes, sillas de montar, puertas con contraseñas, etc.
 

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Sexto sentido

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El hijo de Lissa tiene un flujo mental avanzado, tiene reacciones directas de las neuronas y detecta desde un radar inusual de 360 ​​° o incluso diverge una sensación inusual de sentidos intensificados, también funciona como alerta en peligros ocasionales, nunca puede ser pillado desprevenido o evitando posibles ataques la mayoría de las veces, como una picadura de abeja, por ejemplo.

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Niveles 1-10: su sentido es débil y bastante incómodo, además de estar mentalmente aturdido cuando se lo alerta de un posible peligro, el cerebelo sufre un shock cuando hay la sensación de un golpe en la cara. Todavía tienes que visualizar a la persona para que te alerten, y tus sentidos ayudan mucho durante una pelea. 

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Niveles 11-25: Durante el desarrollo de los sentidos del semidiós, el estado de alerta se vuelve menos intenso y más notable, como una picadura de avispa en el brazo o la pierna. La alerta es mucho más notable al elevar un ángulo de hasta 75 ° grados, logrando desviar los ataques frontales más fácilmente y ser un experto en combate físico. Su cuerpo se acostumbra al tipo de reacción sensorial y luego su metabolismo duplica el ritmo.

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Niveles 26-35: ahora el campista es completamente evasivo y un "acróbata", sus sentidos mejoran el desarrollo psicológico, tienen una superioridad, y su ángulo de visión comienza a recibir advertencias de 90 ° en ángulos rectos u obtusos (187 °). Durante el desarrollo, la llamada "picadura" se convierte en un dolor de cabeza débil y generalmente no sufre ataques ni agitaciones.

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Niveles 36-50: Ya puede enfrentar situaciones difíciles con la evolución del significado, como esquivar los escombros arrojados o incluso permanecer en una posición no tan cómoda durante mucho tiempo. El significado comienza a darse solo como petelecos o golpes que causan un mayor fortalecimiento mental, también logra, con facilidad, desarmar a un oponente (armado con armas cuerpo a cuerpo) y evitar posibles ataques corporales, también ganando un poco de memoria fotográfica de los entornos.

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Niveles 51-99: no sufra trastornos mentales o incluso dolores de cabeza, el sexto sentido se ve solo como un ligero hormigueo instantáneo y rápido, que puede cubrir incluso un campo de fútbol o tomar ángulos de 360 ​​° sin un punto ciego, Sus habilidades acrobáticas son inmensas y su combate es ágil y único, también desvía proyectiles o detiene el latido del oponente con un golpe. Cualquier objetivo es visto como secundario, su sentido es muy rápido y astuto, y no le da al oponente la posibilidad de sentirlo o alertarlo sin necesidad de contacto visual. 


Poderes activos
 

Manipulación mental 

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El semidiós tendrá una gran capacidad para leer los pensamientos de otras personas y hablar con otros telepáticamente, pero también podrá mover ciertos objetos con su telequinesis.

 

Nivel 1-20: el semidiós podrá transmitir sus pensamientos y también escuchar los pensamientos de los demás, sin embargo, no puede concentrarse en un grupo específico, por lo que todos los que estén cerca del semidiós podrán escuchar sus pensamientos a medida que se transmiten y él también podrá escuchar los pensamientos de todos los que están cerca de él. Al tratar de manipular objetos telequinéticamente, porque no tiene mucho control, terminará llevando a cabo la acción, pero afectando a todo y a todos los que lo rodean. Para hacerlo, aún requerirá mucha concentración de su parte.

 

Nivel 21-40: el semidiós ya podrá enfocar sus pensamientos para que sean enviados a un individuo o grupo específico, sin embargo, seguirá escuchando los pensamientos de todos los que lo rodean y aún no podrá controlar completamente su telequinesis, aunque ya puede controlar objetos sin tener que controlar a las personas juntas por error. En este nivel, el semidiós es capaz de inducir una ilusión débil a los demás, no siendo suficiente para dejarlos paralizados mientras está en esta ilusión, sin embargo, dejará al enemigo bastante confundido con él.

 

Nivel 41-60: El semidiós ahora también podrá controlar de quién escucha los pensamientos y quién escucha los suyos, pudiendo mostrar imágenes en sus mentes sin mucha dificultad. También adquirió la capacidad de controlar más fácilmente los objetos a su alrededor, teniendo un control total sobre lo que afectará con su telequinesis. Su habilidad llega al punto de que puede mantener una conexión mental con los demás, incluso sin tener que concentrarse, formando un vínculo entre ellos.

 

Nivel 61-80: el semidiós puede modificar la personalidad de los demás temporalmente o mientras se concentra en ellos. Puede manipular la mente hasta el punto de causar ilusiones en ella, alterar algunos de sus recuerdos e influir, aunque sea mínimamente, en sus decisiones. Con la telequinesis, podrá manipular cualquier objeto con extrema facilidad, apenas teniendo que concentrarse para eso.


 

Empatía masoquista

 

El hijo de Lissa, sobre la base de la locura pura, tiene la capacidad y el coraje de dañar a otros al infligir daños en su propio cuerpo. Una forma limitada de herida y transferencia de dolor. El proceso, de alguna manera, "une" su cuerpo con el de su oponente. Una vez que se establece esta conexión, la caravana adquiere una apariencia con piel negra con marcas blancas. En este estado, literalmente se convierte en una muñeca vudú con la vida de su oponente, donde cualquier daño que se le haga, el oponente objetivo también sufre. Esta técnica solo se activa cuando el campista toca la sangre del oponente.

 

Niveles 1-20: Al principio, el hijo de Lissa adquiere la sangre de su objetivo y convierte su cuerpo en una muñeca vudú, y logra transmitir los ataques realizados en su cuerpo a su objetivo, sin causar el mismo daño todavía, solo dejándolo con dolor interno severo La transformación dura 2 turnos.

 

Niveles 21-40: cuando se inflige un golpe a sí mismo, transmite el dolor a cierta persona y deja secuelas menores. Por ejemplo, si te cortas el brazo, el dolor irá al objetivo y solo aparecerá la marca de corte en el brazo del objetivo. Se transforma por 3 turnos.

 

Niveles 41-60: los efectos de la habilidad se extienden no solo a los ataques del campista en su propio cuerpo, sino a cualquiera que lo ataque. Mientras está transformado, el daño irá al objetivo específico, y ahora, el daño al conjunto se transmite al oponente. La transformación dura 4 rondas.

 

Niveles 61-80: la descendencia de Lissa puede perforar sus propios órganos dañando el cuerpo de su oponente. Tu cuerpo se convierte en una muñeca vudú completa y con eso se vuelve semi inmortal mientras está en esa forma. La duración sube a 5 rondas.

 

Niveles 81-100: inmortal en esta habilidad, el campista puede amputar las extremidades de su cuerpo y al darle tales dolores al oponente, así como daños, puede matar al objetivo con un simple movimiento ahora, pero al hacerlo vuelve automáticamente a su forma normal. . se transforma por 6 turnos.


 

Festival de caza

 

Lissa tenía control sobre las acciones enfurecidas de los animales, haciendo que estas armas fueran mortales a su orden. Por esta razón, sus hijos tienen la capacidad de convocar animales del mundo de los espíritus, que a su vez cazarán a sus presas hasta que logren atraparlos. Si tienen éxito, sus ataques serán estándar como los ataques normales de animales, pero tales ataques afectan tanto lo físico como lo espiritual.

 

Niveles 1-10: Al principio, el semidiós solo puede invocar un alma de cualquier animal, sea lo que sea. Este espíritu tiene las capacidades que tiene el animal real, pero con la capacidad de atravesar objetos sólidos y atacar el alma del objetivo. Tal animal cazará a su presa hasta que lo atrape, solo se detendrá si es destruido.

 

Niveles 11-25: Invoca 3 almas de animales que pueden ser iguales o diferentes, con las mismas habilidades que antes, solo que ahora los animales tendrán el doble de sus habilidades naturales.

 

Niveles 26-35: puedes convocar un total de 5 almas, estos pueden ser cualquier animal existente, o que ya existía, e incluso pueden ser animales prehistóricos, como dinosaurios, mamuts, tigres de dientes de sable, entre otros.

 

Niveles 36-50: Invoca 7 animales espirituales, y con mayor dominio con tal habilidad. Obtiene la capacidad de fusionar sus almas, creando nuevos seres, como fusionar un leopardo con un oso, y esta creación adoptará las habilidades de los dos seres utilizados, la velocidad del leopardo y la fuerza del oso, por ejemplo.

 

Niveles 51-99: en la cima de la convocatoria, puedes convocar tantos animales como quieras, y ahora tienes la capacidad de invocar seres mitológicos, 5 como máximo (el 6 no se creará si lo intentas), recordando que cuantos más animales, más energía será gastado


 

Camisa vitalidad

 

Descendiente si Lissa puede invocar instantáneamente una camisa de fuerza alrededor de sus objetivos. Son mágicos y, por lo tanto, difíciles de eliminar, tienen la capacidad de absorber la vitalidad de aquellos atrapados por ellos y también son súper resistentes y resistentes a los elementos naturales y a la alquimia, que es la capacidad de transmutar un objeto en otro, después de cierto nivel.

 

Niveles 01-10: Adjunta un solo objetivo a tu camisa y roba el 10% de su vitalidad por ronda. La camisa tiene la fuerza del hierro.

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Niveles 11-25: Puedes arrestar a dos oponentes a la vez, robando el 20% de su vitalidad en total, y después de tal proceso están completamente enfermos. La resistencia se convierte en la del acero.

 

Niveles 26-35: Invoca la camisa en tres objetivos, robando un 30% de vitalidad en total. La resistencia se convierte en titanio y gana resistencia a los ataques elementales.

 

Niveles 36-50: Roba el 50% de la vitalidad como un todo, y puede contener hasta 5 oponentes, y si alguien trata de transmitirles vitalidad, corre el riesgo de sobrecargarse y provocar la muerte.

 

Niveles 51-99: Invoca la camiseta tantas veces como quieras, robando el 100% de vitalidad en total. Gana resistencia a las formas de transmutación.


 

Locura interna

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Nivel 20: Esta habilidad le da al hijo de la diosa de la locura la posibilidad de volver loco el cuerpo de su oponente, lo que significa que si intenta caminar hacia adelante, volverá, si intenta usar su brazo derecho, usará su izquierda. Su cuerpo será lo opuesto a sus acciones normales, así como sus intenciones, que también se opondrán a lo que quiere, todo en su ser será lo opuesto a los comandos originales. Esto dura 5 rondas.

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Ojos dimensionales

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Al igual que el hijo de su madre, Lissa, tiene ojos brillantes, su color varía de un hijo a otro. Con estos ojos, la descendencia puede formar un vacío en espiral desde el centro del ojo, que succiona el objetivo hacia adentro y distorsiona su forma hasta que se transporta a otra dimensión, la dimensión de la locura, donde todo y todos se mueven. por la personificación de Lissa, (tienes un respeto total allí). La dimensión es puro caos y casi nadie puede sobrevivir dentro de él a pesar de sus poderes, recordando que una vez allí, es imposible irse, su apariencia es como un verdadero apocalipsis, todo lo que hay allí actúa para matar, a menos que el campista quiera. Absorbiendo su propio cuerpo para distorsionarlo, el semidiós puede teletransportarse a casi cualquier lugar que desee, así como entrar en intangibilidad.

 

Niveles 30-60: al principio, solo activa uno de sus ojos y este es el ojo derecho que cambiará de color mientras se usa y con él solo puede transportar sus objetivos a otra dimensión con una aproximación extrema, el contacto físico es necesario para que proceder con la técnica, solo se pueden llevar objetivos pequeños. También puedes traerlos de vuelta.

 

Niveles 61-90: cuando se activa el ojo derecho, cualquier parte del cuerpo del semidiós que se superpone a otro objeto tiene su consistencia física teletransportada a la dimensión de la locura, haciendo que parezca que puede pasar a través de objetos sólidos, y realmente puede. Al hacer que todo tu cuerpo sea intangible, puede ocultar tu presencia por completo. Esto también le permite al campista viajar libremente por el piso, lo que le permite emboscar de abajo hacia arriba. Esta intangibilidad puede extenderse a lo que sea que esté tocando en el momento de la activación, siempre que pueda mantener el contacto físico con al menos parte del objeto deseado.

 

Niveles 91-120: utiliza el ojo izquierdo que tiene la capacidad de usar una versión de largo alcance del teletransporte, que puede transportar objetivos desde cualquier lugar dentro del campo de visión de la caravana. El objetivo está rodeado por una barrera espacial, donde la ubicación de la barrera varía, y cuando el semidiós se enfoca en el objetivo, el espacio en el centro de la barrera distorsiona y transporta todo el interior a la otra dimensión. (La barrera tiene el tamaño de 20 metros cuadrados) mientras se usa el ojo izquierdo, se activa el derecho, sin embargo, no puede usar ambos a la vez, variando el uso que desee. Puedes transportar cosas cada vez más grandes, pero nada exagerado, como máximo del tamaño de un automóvil.

 

Niveles 121-150: ahora puedes usar ambos ojos juntos en el mismo objetivo. El proceso de teletransportación funciona mucho más rápido, en comparación con la velocidad de un hijo de Hermes en su apogeo. Con ambos ojos, el usuario también puede crear dos distorsiones al mismo tiempo al enfocarse en dos objetivos para enviarlos a la dimensión, o simplemente puede conectarlos. Al absorber su propio cuerpo para distorsionarlo, puede teletransportarse a casi cualquier lugar que desee. Al usar la distorsión para teletransportarse, todo lo que esté tocando se absorberá a su lado, y ahora no se limita al tamaño de las cosas, así como a la barrera de espacio que puede ser del tamaño que el hijo de Lissa quiere. Esto tiene una ventaja más, usar ambos ojos, puede "marcar"

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Nota: El uso repetido y abusivo de la técnica ejerce una gran presión sobre el hijo de Lissa, lo que provoca desgaste físico y mental y una gran pérdida de energía, lo que hace que sus ojos comiencen a sangrar y también a una gran pérdida de sangre. tienes la posibilidad de ser cegado por un ojo, o por ambos. Incluso intangible, las partes del cuerpo del semidiós que están en la dimensión pueden ser golpeadas por otras cosas que también están allí, causándole daños en el mundo real. A pesar de ser una técnica compleja, esta tiene algunos defectos, tales como: si el semidiós es intangible, tendrá que volverse tangible para transportarse a sí mismo u otras cosas a la dimensión o a otro lugar, no pudiendo realizar ambas acciones simultáneamente, esto Proporciona una pequeña oportunidad, en la que no puede pasar a través de los objetos y, en consecuencia, es vulnerable al daño. La intangibilidad del semidiós dura aproximadamente 3 rondas, y después de eso, debes permanecer 2 rondas sin usar esta habilidad.

 


Manipulación de la cadena

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Como una forma de arrestar a los locos, algunos hospicios usan cadenas para inmovilizar a sus pacientes, siendo el hijo de la diosa de la locura, el semidiós puede crear y manipular cadenas completamente indestructibles y "mágicas", estas pueden ser manipuladas como el campista quiera, pudiendo repelerlas. tu cuerpo o el piso. Siguen al enemigo como una forma de ataque, o rodean a la descendencia como una forma útil de defensa. La caravana también puede controlar estas corrientes con una especie de telequinesis. 

 

Niveles 1-10: Expulsa 2 cadenas de acero de tus manos, pueden crecer en longitud hasta 10 metros y protege fácilmente al semidiós, siendo muy efectivo para ataques y defensa.

 

Niveles 11-25: Puedes invocar 4 cadenas de titanio de tu cuerpo, o simplemente invocarlas desde el suelo. Las corrientes alcanzan una longitud de 15 metros.

 

Niveles 26-35: Invoca 6 cadenas de diamantes que alcanzan una longitud de 20 metros.

 

Niveles 36-50: es capaz de invocar 8 cadenas, estas ya están hechas de adamantium, y las maneja con extrema facilidad a pesar de la gran cantidad. Además de absorber gradualmente la energía de quienes los tocan, tienen 25 metros de largo.

 

Niveles 51-99: Invoca 10 cadenas, que están hechas de vibranium y tienen 30 metros de largo.

 

Nivel 100-150: las cadenas ahora están hechas de hierro divino y su nueva habilidad es atacar y herir las almas de sus víctimas, convulsionándolas con cada ataque. Alcanzan los 35 metros de longitud.

 

Nivel 151-200: ahora las cadenas son tan largas como lo desee la descendencia, y pueden seguir al oponente donde sea que sus ojos lleguen.


 

Control del miedo

 

A través de la locura de los seres, la descendencia de Lissa tiene la capacidad de interferir con la parte del cerebro de su objetivo que controla y produce miedo, un mecanismo de defensa del cuerpo. Usando esto para la ventaja del campista, crea nuevos miedos y fobias en cualquiera que quiera e incluso alucinaciones.