LÁMPARA GENIO

       HISTÓRIA        

Jinn [1] [ʤin:] (en árabe : جِنّ, plural jinna, colectivo jān, adjetivo jinnī جني), traducido como genio ( portugués brasileño ) o genio ( portugués europeo ) indica, en la religión preislámica y musulmana , una entidad sobrenatural del mundo intermedio entre lo angelical y lo humano, que puede asociarse con el bien o el mal , que gobierna el destino de alguien o un lugar; aunque también se describen de una manera completamente virtuosa y protectora. [2]

El término griego para el mismo concepto es daimon y puede usarse como un equivalente portugués del árabe "jinn جن", ya que en la mitología árabe preislámica y en el Islam , un genio (genio o genio - también "djinn" , "djin" o "djim") es un miembro de los jinni (los genios y genios, o "djinni"), [3] una raza de criaturas sobrenaturales .

       JINNS        

Apariencia: los Djinn son criaturas humanoides con piel tatuada (OBLIGATORIA) que prefieren vivir en grandes ruinas con muchos lugares para esconderse.

Personalidad: son genios, la personalidad puede variar de genio a genio.

         HABILIDADES       

PODERES PASIVOS

 

Fisiología del genio

 

Nivel 1-10: el Genio, al comienzo de sus capacidades, puede correr hasta 600 km / h, con sus cuerpos completamente hechos de Niebla primordial inmanipulable, su composición biológica en sí misma simplemente no existe, teniendo un enorme vacío en su cuerpo, quien intente entrar en la misma (posesión) terminará perdiéndose sin una forma de regresar y todos los que invadan la mente del Genio se perderán allí, ya que en la mitología los magos que intentaron descifrar los pensamientos de los genios para manipularlos sucumbieron dentro de la magnificencia de "mente" en Jinn, perderse por dentro.

Nivel 11-25: los genios ya pueden destruir el acero y correr a 1200 km / hy pueden transformar parte de su cuerpo en humo primordial, el genio puede volverse parcialmente intangible (cintura para abajo). Jinn, naturalmente, tiene una mayor ligereza y agilidad en su cuerpo, siendo superior a un humano en su ápice.

 

Nivel 26-35: los genios pueden correr a 1.800 km / h, y pueden volverse totalmente intangibles en este punto, convirtiéndose en humo. Los genios en este punto pueden volar y flotar libremente.

Nivel 36-50: el Genio puede destruir fácilmente el titanio y correr a 2.400 km / h, pudiendo controlar el humo de su cuerpo desde allí, la niebla primordial tiene características similares al polvo cósmico, pudiendo moldearse sobre cualquier objeto si transmutado (equivalencia), además de dejar a todos aquellos dentro de la niebla perdidos. Jinn puede cambiar libremente la densidad de su cuerpo.

Nivel 51-100: el Genio puede correr a 3.000 km / h, pudiendo teletransportarse a cualquier persona (incluido él mismo) que esté rodeado de niebla a cualquier lugar, y puede dividirse en clones de la niebla, Jinn puede darle forma a crear réplicas idénticas Los Jinns ahora pueden teletransportarse a donde quieran. Puede realizar un proceso de metamorfosis de forma libre en su cuerpo e incluso puede aumentar de tamaño. Solo dos clones.

Nivel 101-150: los genios pueden correr a 3.600 km / h, teniendo una capacidad destructiva para cualquier forma de materia que ingrese a su cuerpo. Se destruirá y desfragmentará automáticamente.

 

Nivel 151-200: los genios pueden correr a 4.200 km / h.

Nivel 201-250: pueden correr hasta 4.800 km / h.

Nivel 251-300: puede correr hasta 5.400 km / h.

 

Lampara magica

Los Jinns eran seres mágicos intangibles capaces de acceder a los poderes cósmicos, alterar la realidad y lograr cualquier posible hazaña. Con eso, las creaciones son capaces de ser invulnerables a prácticamente todo, siendo mágicamente invulnerables a diferencia de los Ifrits. Sin embargo, los Jinns tienen su existencia vinculada a este mundo desde su lámpara mágica, por lo que destruir la lámpara significa apagar su existencia.

Nivel 1-100: los Jinns no se ven afectados, dañados o heridos por muchas cosas, sin embargo, la lámpara de genio siempre debe estar cerca de él, de lo contrario, los genios no recuperarán sus energías incluso por medios místicos. La lámpara tiene una resistencia de hierro y si se destruye, Jinn se extingue automáticamente de la existencia. Además, mientras la lámpara está conectada, los Jinns tienen una condición de vida inmortal, que puede resurgir una vez por evento, independientemente del daño causado.

 

Nivel 101-200: la lámpara tiene resistencia de acero. Su condición de vida hace que el genio pueda regresar incluso si sufre un daño espiritual grave, sellando parte de su alma y esencia en su lámpara, mientras que el genio puede existir a partir de ella.

 

Nivel 201-300: la lámpara ahora tiene resistencia de titanio. El Genio ya no necesita llevar la lámpara de forma permanente para recuperar sus energías, pudiendo resurgir en este momento si su existencia se extingue mientras la lámpara todavía existe (1 vez por evento), uniendo su existencia de la misma manera que el genio no puede ser fácilmente destruido.

 

Nota: Cualquier habilidad, poder o ataque de origen espiritual puede afectar al genio, incluso si es débil, dándole golpes críticos.

 

 

Regeneración

 

Los Jinns tienen un excelente factor de curación que les permite curarse por los diversos daños que recibe su cuerpo. Sin embargo, el genio solo puede sanar si su lámpara mágica está cerca.

 

Nivel 1-10: puede sanar de cortes menores y heridas simples.

 

Nivel 11-25: puede curarse de cortes medianos más grandes y recuperarse de daños más graves.

 

Nivel 26-35: puede sanar de quemaduras y cortes y pinchazos graves.

 

Nivel 36-50: puede regenerar pequeñas extremidades o partes que el cuerpo puede perder, logrando regenerar ojos, oídos, dedos, etc., además de tener la capacidad de regenerarse mentalmente, como en Painlook, explosión psiónica o despertarse de un coma de alguna manera extremadamente rápido.

 

Nivel 51-100: su proceso de curación logra avanzar y curarse a sí mismo del daño interno, dependiendo de la extensión de la lesión que puede fallar. Ahora Jinn puede regenerarse a partir del daño espiritual: si una fracción de su espíritu aún está intacta, puede regresar.

 

Nivel 101-150: su proceso de curación se vuelve más avanzado y casi instantáneo.

 

 

Conocimiento cósmico

 

Nivel 1-10: los Jinns representan su propio destino, además de ser una de las primeras criaturas del universo y estar por encima de los dioses. Inicialmente, sabrán todo lo que sucedió hasta hace 1 año, y también conocerán los hechos que sucederán en un lapso de tiempo de hasta 30 minutos, ya sea que puedan o no involucrar a campistas o cualquier otro tipo de cosas que se refieran al destino.

 

Nivel 11-25: tendrán conocimiento de hasta 2 años atrás, también podrán conocer los hechos que sucederán dentro de 1 hora. Instintivamente, también podrán detectar presencias, amenazas, ataques, enfermedades potenciales y varias otras cosas, siempre que estén en la misma residencia donde se encuentra el Genio en este momento.

 

Nivel 26-35: Tener conocimiento de hace 3 años, tener conocimiento de hasta 1:30 minutos en el futuro. Su capacidad para detectar singularidades se expande, cubriendo una ciudad entera en este nivel.

 

Nivel 36-50: Tener conocimiento de hasta 4 años atrás, tener conocimiento de hasta 2 horas en el futuro.

 

Nivel 51-100: Tener conocimiento de hasta 5 años atrás.

 

Nivel 101-150: Tener conocimiento de hasta 6 años atrás.

 

Nivel 151-200: Tener conocimiento de hasta 7 años atrás.

 

Nivel 201-250: Tener conocimiento de hasta 8 años atrás.

 

Nivel 251-300: Tener conocimiento de hasta 9 años atrás.

                                                         

Nota: No puedes usar este conocimiento como una especie de Omnisciencia.

 

 

Prisión eterna

Nivel 1-100: surge el poder inagotable de la lámpara: en lugar de tener el 100% de poder, como las criaturas normales, los genios tienen una fuente de energía del 200% y un potencial de 5x mientras están al lado de su lámpara mágica, poseyendo Un alto nivel de energía para coordinar tantos poderes.

 

Nivel 101-200: Al ser extremadamente potente, la lámpara puede reaccionar si se destruye o si alguien se acerca con mala intención, y puede liberar explosiones psiónicas para permanecer intacta.

 

Nota: No son ráfagas guiadas y no tienen ninguna coordinación, e incluso pueden atacar al mismo Jinn.

 

Nivel 201-300: la energía de la lámpara se vuelve casi ilimitada, así como la del genio si se mantiene cerca de ella.

Nota: El genio solo se quedará con ese beneficio de energía siempre que esté cerca de la lámpara.

 

 

Oculto

 

Uno de los significados del nombre Djinn es "oculto", "oculto" o "misterioso", por lo que los genios son extremadamente sigilosos y pueden esconderse fácilmente de las visiones humanas, esto se debe principalmente al hecho de que los genios tuvieron que permanecer en lugares extremadamente aislado para poder canalizar sus poderes y no ser encontrado por los humanos.

 

Nivel 1-50: El Genio puede esconderse de los súper sentidos, al no poder ser sentido por ninguno de los 5 sentidos, es imposible ver al genio si está pegado a la lámpara.

 

Nivel 51-100: Genios que tienen una cierta imprevisibilidad, los genios no se pueden sentir mágicamente.

 

Nivel 101-150: los genios tienen sus lámparas y esencias mágicamente ocultas de aquellos que eligen abrir sus lámparas, por lo que los genios no se pueden encontrar por ningún medio mágico.

 

Nivel 151-200: El Genio puede congelar su imagen en el espacio, puede parecer que está en una ubicación espacial, pero de hecho está en otra, su ubicación espacial no puede predecirse ni medirse.

 

Nivel 201-250 Al final de todo, los Genios no se pueden encontrar por medios espirituales, místicos o métodos de caza, y su aura no se puede sentir o descifrar su mente, los genios son totalmente misteriosos en todo lo que los involucra.

 

Nivel 251-300: en el apogeo de la habilidad, los genios son misteriosos en todo, con una mente totalmente impredecible, incluso saber el nombre de Jinn es difícil si no lo conoces, siendo prácticamente inmune a las formas de Conciencia Cósmica y Semi Omnisciencia. La ubicación de su lámpara también es totalmente misteriosa, ya que los seres que abren sus mentes al conocimiento desde cualquier ubicación, semi omnisciente, etc., son inútiles para encontrar el tesoro final.

 

Nota: Lo mismo es válido para tu lámpara, solo se revela a aquellos que vencieron a Jinn o que él permite.

 

 

Brutalidad

Los Jinns tienen una fuerza física extrema y brutalidad.

 

Nivel 1-10: se muestran capaces de destruir casas (pueden destruir fácilmente el acero).

 

Nivel 11-25: son capaces de destruir vecindarios enteros (puedes destruir fácilmente el titanio).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 26-35: se muestran capaces de destruir ciudades (puedes destruir diamantes fácilmente).

 

Nivel 36-50: son capaces de destruir regiones enteras (puedes destruir fácilmente adamantium).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 51-100: se muestran capaces de destruir estados enteros (puedes destruir fácilmente el vibranium).

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 101-150: se muestran capaces de destruir países enteros (puedes destruir fácilmente el metal divino).

 

Nivel 151-200: se muestran capaces de destruir continentes (puedes destruir fácilmente cualquier tipo de materia sólida).

 

 

Presencia alucinógena

 

Los Jinns, como medio de protección, pueden liberar pasivamente sustancias químicas psicoactivas de sus cuerpos durante el combate que inducen a sus víctimas a algunos efectos. Radio de 20 metros cuadrados.

Nivel 1-40: las sustancias causan alucinaciones en sus víctimas, haciéndoles ver sus peores temores y deseos.

Nivel 41-80: las sustancias causan una dificultad para concentrarse y no logran que usen sus habilidades en la cima de sus habilidades.

 

Nivel 81-120: las sustancias ahora pueden causar dificultades para formular ideas y pensamientos.

Nivel 121-160: las sustancias pueden causar un retraso en el envío de información que el cerebro envía a todo el cuerpo.

Nivel 161-200: las sustancias hacen que sus víctimas estén en un estado de susceptibilidad a las decisiones, donde las víctimas afectadas terminan obedeciendo las órdenes de Jinn.

 

 

Indomable

 

Los Jinns simplemente no podían ser dominados por NINGÚN ser, en la mitología, incluso Dios no podía controlar la voluntad de los Jinns o someter los hechos, por lo que fueron expulsados ​​del Paraíso. A pesar de no haber sido enviados al infierno, estaban atrapados en el mundo de la humanidad que odiaban tanto.

 

Nivel 1: los genios son inmunes a cualquier forma de presión, intimidación, daño mental, compulsión.

 

 

Magia Cósmica