DIOS DE PORTALES

          HISTÓRIA          

Janus (en latín Janus) era un dios romano de los cambios y las transiciones, como se puede ver en las citas "Janus tiene poder sobre todos los comienzos (...)" y "En Janus el poder son los comienzos", en relación con los cambios (comienzos, comienzos), y en las citas "(...) Dos puertas para decir, belicosas, / Qué horror tan santo defiende y el crudo Mavorte: / Barras, cien cerrojos de bronce los cierran; / Siempre en el umbral del centinela Jano" y "(...) Entonces la guerra es depuesta, / Que la edad de hierro se ablande; las canas / Fe con Vesta, los hermanos Quirino y Remo / Dictar leyes; Jano cierra las puertas directas / Con cerraduras y aldabas", en relación con tradiciones (leyes). La figura de Janus está asociada con puertas (entrada y salida), así como con transiciones. Su doble cara también simboliza el pasado y el futuro. Janus es el dios de los comienzos, decisiones y elecciones. El monumento más grande en su gloria se encuentra en Roma y lleva el nombre de Ianus Geminus (gemelos Janus).

HIJOS DE JANO

Apariencia: Filhos de Jano tiene Bipolaridad, cuando su otra "cara" parece posible notar diferencias en su cara. Los ojos siguen el color negro, responsables de dar una mirada severa y mórbida. El cuerpo es esculturalmente pálido y flácido.

Personalidad: Filhos de Jano tiende a ser muy bipolar, alarmado y realmente odia los retrasos. Disfrutan mucho de la vida y, a veces, incluso en exceso, y a menudo usan la frase "El tiempo no se detiene ..." para justificar la travesura del tiempo y nunca.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

 

Afinidad dimensional

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Gracias a la afinidad con los portales, los golpes que crean grietas en el espacio, etc., adquirió experiencia con los ataques de la modalidad.

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Nivel 15-30: cuando alguien o algo se teletransporta para sorprender al pariente de Jano, se teletransporta instantáneamente al lado opuesto de lo que está, también se aplica a las velocidades en comparación con la teletransportación, ya que también es algo instantáneo. 

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Nivel 31-60: ahora puede percibir los movimientos de teletransportación y la ruptura de los portales a su alrededor, dentro de un radio de 1 km, de esta manera, también logra preverlos y sentir la energía que precede al lugar exacto donde capacidad de otras personas. 

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Nivel 61-90: los descendientes ya han adquirido mucha afinidad, tanto que ahora ya no pueden ser enviados a ninguna dimensión o lugar que no sea su voluntad, nunca podrán quedar atrapados "dimensionalmente" en ningún lugar, ni en bucles espaciales.

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Nivel 91-120: la descendencia ahora detecta el peligro en la zona de 1 km, como si estuviera conectado al terreno local, logrando prever actividades o golpes de terceros, en situaciones de peligro inminente, para evitar, la descendencia puede realizar teletransportes instantáneas, quedando extremadamente agotado después.

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Nivel 121-150: en el pico de potencia, él ya ha adquirido inmunidad a varios tipos de ataques espaciales / dimensionales, al tener conocimiento de ellos.

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Lábia

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El gran portero logra ser mucho más que eso, ya que vale la pena recordar su segunda cara y que no siempre es bueno y amigable, por el contrario, puede ser sucio y complicado. En un brote de personalidad, cuando el iris de la descendencia se vuelve negro, se convertirá en un tramposo de pleno derecho y muy hablador.

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Nivel 1-10: con su voz, puede inducir y enviar a alguien, así como mentir y negar algo, siempre que sean acciones pequeñas y no muy complejas. Con una resistencia mental por parte del oponente, esto se vuelve totalmente inútil.

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Nivel 11-25: ahora su poder aumenta, poder hacer órdenes u órdenes más complejas, mentir e inducirlo a hacer lo que ya es conveniente ya se ha convertido en una gran broma para el usuario, aparte de sus coordenadas incorrectas que siempre serán aceptadas como precisas. Los descendientes tienen una probabilidad del 50% de inducir a alguien con dureza mental y una probabilidad del 80% de inducir a alguien sin dicha habilidad. 

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Nivel 26-35: la capacidad de manipular y persuadir el legado de Jano ahora es bastante alta, las personas sin resistencia mental estarán hechas de juguetes, mientras que aquellos con este mecanismo se verán afectados en un 70%. Ya es un maestro en la mentira y la persuasión, la gente casi se ve obligada a creer lo que dice, solo por la forma en que articula sus discursos, que encantan los ojos y los oídos de quienes ven y oyen.

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Nivel 36-50: ahora ni siquiera necesita hablar, con una expresión facial o impulsos mentales ya puede lograr sus objetivos como un gran traidor, convirtiéndose en un veterano consumado en lo que hace. Sin embargo, el hijo del dios de las elecciones también es capaz de generar confusión en las cabezas de las personas, distorsionando su sentido de lo que estaría bien o mal y dando a la víctima opciones que siempre se sentirán angustiadas por no poder resolver una elección. así de simple y entrará en desorden mental.

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Nivel 51-99: ni siquiera los inmunes son libres, pero estos se ven afectados en un 50% y siempre tienen una gran duda. Con el nivel de tu poder, tu trampa sucia y mentirosa puede convertirse en realidad, puede hacer que las acciones del objetivo vaguen, al igual que las tuyas son precisas y este mecanismo dura 3 rondas y solo puede usarse nuevamente después del período 5 rondas

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Nivel 100-150: los objetivos ya creen en la descendencia de cierta manera, incluso los dioses son capaces de creer en el semidiós y la persuasión ya ha alcanzado niveles extraordinarios, ya que pueden hacer peticiones mortales, incluso pueden crear ilusiones que coinciden con sus mentiras y se distinguen de la realidad, de modo que el objetivo se vuelve cada vez más vulnerable, en un sentimiento de incapacidad, no emocional, sino en la falsa sensación que realmente no puede progresar, ya sea desde la batalla o desde la vida. La descendencia ahora puede dar un número total de opciones al enemigo cuando accede a su mente, cuyo legado de Jano elige lo que la víctima debe hacer, que necesariamente debe seguir lo que se eligió solo con el retraso de un susurro. Al alcanzar el objetivo de 150 niveles, se alcanzan inmunes. 

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Estómago perforado

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Los niños de Jano tienen un núcleo justo en el centro de sus cuerpos, expuestos externamente y que pueden emitir un brillo (el color varía de jugador a jugador) de acuerdo con las emociones de la descendencia. El núcleo es un portal "interno" que tiene el prodigio, que le permite tragar varias cosas, ya que su padre también es el dios de las transiciones, puede hacer algunas conversiones (por ejemplo, materia por energía).

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Nivel 1-30: puede tragar material orgánico o razonablemente masticable, todo lo adquiere la descendencia y se almacena en su núcleo, un portal paralelo al espacio, donde toda la materia o energía se compactará con el tamaño de una partícula del tamaño de una célula, bastante denso para ser lanzado o usado más tarde.

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Nivel 31-60: puede tragar porciones absurdas y mucho más resistentes, como vigas de hierro y losas de hormigón. Ahora puede usar la energía para vigorizarse hasta en un 30% y curar heridas que no son absurdamente severas, ya que pueden transformarse.

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Nivel 61-90: los golpes directos de los campistas ahora también se pueden absorber, hasta un 50% y el manejo con la energía acumulada aumenta, aumentando sus atributos en 5 veces.

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Nivel 91-120: ya puede devorar cosas como un cubo de arena gigante o el hardware de una montaña rusa y recoger los dientes, cuanto más absorción, más acumulación de energía. No necesariamente necesita devorar cosas materiales, ser capaz de "devorar" la luz o las sombras y la oscuridad y convertirlas también, con sus atributos terminando hasta 8 veces más de lo normal.

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Nivel 121-150: ahora ya no importa, cuanto más comas, pero tu potencial se acumula y dado que todo se deposita en un territorio separado, la descendencia no podrá "llenarse" o sobrecargarse, teniendo energía para derrochar a voluntad, golpes En las explosiones dirigidas por los campistas, ahora se absorben a gran escala cuando sus descendientes están atentos a ellos, ya pueden curar enfermedades y lesiones muy graves (en menor escala en el alma), recuperándose en un instante si tienen grandes reservas de energía. La descendencia ahora también puede elegir entre ahorrar energía o hacer uso de lo que ha absorbido, pudiendo usar las habilidades de la sustancia absorbida. Ej: se comió una piedra y quiere tener su resistencia.

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Moneda

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Siendo Janus el dios de la moneda, sus parientes siempre llevan un espécimen de bronce con propiedades mágicas cuyas caras presentan, en una, un hombre con dos caras, y en la otra, una esfinge, una criatura mitológica conocida por proponer acertijos. En medio de la pelea o en varios casos, el heredero de Jano puede sugerir tirar la moneda hacia arriba. Si el hombre (hombre de dos caras) gana, algo bueno le sucederá al descendiente de Jano. Si la corona (esfinge), sin embargo, gana, pueden tener diferentes efectos sobre el oponente. Además, la moneda se puede usar para apuestas y ofertas (dando victoria a la entidad de Jano si la cara cae boca arriba). Nota: una vez comprometido, el hijo de Jano o el simple legado y el oponente DEBEN cumplir su parte de la apuesta, ya que la moneda es mágica y actúa directamente sobre el cerebro. Nota 2: si la habilidad se usa para apostar,

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Nivel 1-20: el heredero de Janus puede hacer cosas simples usando la moneda, como vigorizar su propia respiración (cara) o hacer que el objetivo se tambalee hacia atrás, desequilibrado (corona). La moneda, en cualquier caso, vuelve a la mano del hijo de Janus sano y salvo.

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Nivel 21-40: Ahora puedes tomar acciones más efectivas en la batalla. En este caso, puede imitar a un miembro del cuerpo en un material resistente, soportar golpes por más tiempo (cara), o puede aturdir a un enemigo, haciéndolo vulnerable durante un período de tiempo promedio.

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Nivel 41-60: ya tienes un buen control con la moneda, definiendo cómo caerá, sin importar qué obstáculo se interponga en el camino. Además de eso, pueden suceder cosas más complejas y poderosas ahora, pero aún no depende de ti elegir, excepto la garantía de que tendrás la máxima suerte y tu enemigo estará rodeado de mala suerte y cosas malas que le suceden durante algún tiempo.

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Nivel 61-80: por ejemplo, ahora pueden ocurrir cosas poco probables en el medio del campo; Una flor con propiedades especiales simplemente convoca y reacciona de alguna manera, o la caída de un meteorito de buen tamaño.

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Nivel 81-100: el poder de la moneda ya es inimaginable, realizando hazañas imposibles a veces, otorgándole objetos como un escudo indestructible o una enfermedad mortal en el enemigo. Es cuando finalmente tiene un control completo sobre lo que hará la moneda para adaptarse a la situación. 

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Nivel 101-150: en el apogeo de la habilidad, la moneda puede otorgar poder al guardián, sin omnipotencia, omnisciencia, omnipresencia, absolutos y nada de eso, usar el poder de esta manera requiere energía absurda, se usa solo una vez por evento .

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Nota: El abuso de la moneda siempre deja a la descendencia gradualmente más cansada y puede caer en coma.

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Hablar con la puerta

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Nivel 1: El hijo del dios de las puertas y portales tiene una inmunidad bastante interesante, ya que lo hace inmune a los ataques que usan palabras o sonidos contra el hijo de Jano, es como si el oponente estuviera literalmente hablando a una puerta.

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Nota: solo en niveles inferiores al tuyo

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Líder nato

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Janus fue uno de los más grandes líderes en Roma, trajo consigo la paz interna y la elaboración de leyes, pero por otro lado fue un gran dominador externo. Con eso, la descendencia respetará el punto de no ser el primer objetivo alcanzado, respetando y considerando su voz en las negociaciones, apaciguando conflictos y resolviendo problemas de manera diplomática y racional.

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Nivel 1-10: La descendencia nunca será la primera en ser golpeada en un combate con múltiples combatientes, incluso si el oponente le dirige el primer golpe, debido a su aura de paz, dorada y débil.

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Nivel 11-25: ahora puede resolver cualquier problema de conflicto, teniendo su voz considerada y respetada incluso en las negociaciones. Utilizando formas diplomáticas para resolver el estancamiento, puede detener a un individuo o incluso a un gran grupo de guerra, así como comenzar una pequeña guerra entre la población por un vecindario.

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Nivel 26-35: Al entrar en conflicto, puede emanar un aura dorada que revela lo mejor de cada uno de los presentes, haciendo que TODOS estén en paz allí, pero si están furiosos, harán lo contrario, ya que todos comenzarán a matarse unos a otros, Los grandes amigos pueden pelear guerras debido a su descendencia, así como los enemigos sellan la paz en ese momento. La paz o el caos regenera el 50% de los aspectos energéticos y curativos de la descendencia.

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Nivel 36-50: ahora la habilidad tiene un papel en la batalla, ya que un libro negro acompaña a la descendencia, así como un bolígrafo con una sola tinta y el pariente de Jano puede constituir leyes que no son demasiado complejas o exigentes de seguir durante el juego. A lo sumo 3.

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Nivel 51-99: ahora aumenta el poder rúnico de escribir leyes, es como si parte de la energía divina de la descendencia estuviera contenida especialmente en ese documento, pudiendo encontrar leyes complejas e incluso grandes consecuencias por la ruptura de tales, todo sucediendo de manera automatizada.

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Nivel 100-150: El poder de sus leyes no puede cambiar realmente nada en la realidad, el espacio o el tiempo, pero deben seguirse al pie de la letra, o la descendencia decidirá qué hacer para violar la ley. Las leyes se pueden establecer durante todo el juego, incluso por la voz del hijo de Jano. Los decretos de la descendencia son mágicos y son oficiales a los ojos de los semidioses e incluso de los dioses.

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Aura temporal

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Niveles 1-10: cuando tocas objetos, puedes sentir tu historia fluyendo por tu cabeza como en un libro recién abierto. Varios pasajes ancestrales y restos de la composición del objeto, como aquellos que ya lo poseían, pueden extraerse sin mucha certeza. A través de estas premeditaciones, se produce una serie de mareos en la cabeza del usuario, e incluso todo lo que se ha "leído" se puede "borrar". Lo más probable es que, debido a la falta de experiencia, si el objeto es frágil, se romperá muy fácilmente debido a la fricción cronofísica allí. Tienen tendencias constantes hacia errores y equivocaciones. 

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Niveles 11-25: Al tocar cualquier parte del cuerpo de la persona, tiene la capacidad de "leer" su pasado, y de alguna manera logra tener varios destellos de eventos futuros (dentro de un radio de un mes por delante). Las lecturas son más precisas y causan menos dolor de cabeza de lo normal. Después de desentrañar su futuro o pasado, el objetivo siente los mismos dolores de cabeza que el descendiente de Jano, pero más intenso. Todavía tienen una tendencia a errores y equivocaciones, solo que ahora son más pequeños.

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Nivel 26-35: ahora el usuario no se siente consumido o tiene dolores de cabeza, las visiones pueden ser continuas por un corto tiempo y mucho más claras ahora, pero esto aún no garantiza una comprensión completa del problema. La visualización del pasado del objeto o ser se extiende a 100 años.

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Nivel 36-50: las visualizaciones son claras, no hay duda, pero no pueden ser demasiado detalladas, la descendencia puede sobrecargarse y desmayarse.

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Nivel 51-99: Ahora la descendencia puede entender todo, como si estuvieran experimentando todo lo que sucedió afuera juntos. El futuro y el pasado de qué tocar cuando se usa la clarividencia serán revelados.

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Nivel 100-150: en el pico no necesariamente necesita tocar un objeto o ser, sus ojos cambian de color y las partículas emanan de él, lo que le permite tener un futuro (solo unas pocas semanas) o una visión pasada de su propia existencia y de dónde se encuentra. Con la afinidad con el crono, tiene la capacidad de regresar o congelar el tiempo en hasta 30 segundos.

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Percepción del medio ambiente

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Jano tenía dos caras; el que vio el pasado y el que vio el futuro. Hay escrituras que dicen que incluso tienen cuatro caras, estas otras dos ven las elecciones correctas e incorrectas. De esta manera, la descendencia tiene una percepción mejorada del medio ambiente, con sus sentidos muy agudos y nunca siendo tomados por sorpresa.

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Nivel 1-10: Con la ayuda de sus rostros, la descendencia nunca será sorprendida, con reflejos rápidos y hábiles, como si ya esperaran sorpresa, incluso pareciendo haber tenido la visión previa del golpe con maestría.

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Nivel 11-25: Sus sentidos, especialmente la visión, son extremadamente agudos dentro de un radio de 50 m. Son 10 veces más potentes que los sentidos de un semidiós ordinario, además de que tu oído percibe infrasonidos y ultrasonidos, con esto puedes resistir infrasonidos capaces de destruir edificios o incluso reventar órganos humanos y, además, a través de la ecografía, puede detectar fallas en las estructuras, ser capaz de percibir el punto más vulnerable y también saber la ubicación de todo dentro de un radio de 1 km, utilizando ultrasonidos.

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Nivel 26-35: ahora tiene una vista de 360 ​​°, detectando incluso lo invisible e intangible (como las almas) y sus reflejos son extremadamente rápidos, casi una reacción automática, actúan de forma sobrenatural para sorprender incluso al propio campista.

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Nivel 36-50: es como si el heredero de Jano pudiera predecir los movimientos de su oponente momentos antes de realizarlo, garantizándole una cierta ventaja, ya que funcionaría como un detector de movimiento, pero si los movimientos son extremadamente rápidos, nada vale solo los percibe, al menos por un tiempo, ya que en un retraso de 3 rondas, la descendencia puede adaptarse al swing del oponente, logrando adaptarse y lidiar de manera magistral y orquestada, luchando como iguales.

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Nivel 51-99: con tanta habilidad en el arte de la percepción, durante 3 rondas puedes percibir y evitar golpes en el nivel por debajo del brillo. Vale la pena saber que esquivar golpes tan rápido, incluso por "reflejos" es bastante agotador.

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Arma de justicia

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La descendencia tiene una espada con bordes de metal para diferenciar de hijo a hijo (es decir, cada hijo de Jano puede elegir el tamaño y la precisión de su espada), pero el arma tiene una similitud entre todos: la descendencia femenina de Jano recibe una pistola con un color bronce muy brillante, mientras que los muchachos del linaje reciben una de color platino, también brillante. Janus, como siempre amable, le da a su descendencia la espada para que sea su arma principal al decidir sus elecciones para siempre y luchar valientemente con justicia.

El arma está bañada en protección divina, siendo eterna y no destruida por nada. 

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Niveles 1-50: la espada siempre mostrará la verdad a la descendencia, siempre tomará la decisión correcta y cuando la descendencia esté enojada, el arma emitirá una luz cegadora que hará que los enemigos caigan en la ceguera y la fatiga, aumentando en gran medida su ataque, además de no permitir que las sombras y la oscuridad lo alcancen.

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Niveles 51-99: la justicia llega a todos, ese es uno de los deberes de la descendencia, traer justicia. Por lo tanto, los intangibles (esto incluye espíritus, fantasmas y mímicos) ahora se ven afectados por el poder de la espada. Cuando está enojado, el manejo de la espada se vuelve sublime, la luz cegadora ahora extrae energía que drena de las colinas del rival, y se transfiere a la espada en sí misma, lo que aumenta su velocidad. La descendencia puede ejecutar movimientos a una velocidad tal que se parezca a la teletransportación, ya que su ataque ahora aumenta cada vez más con cada golpe en el oponente, como un combo.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Niveles 100-150: ser bueno o malo es una cuestión de elección, pero la descendencia puede juzgarlo. El hijo de Jano, al mirar al individuo mientras empuña la espada, es capaz de visualizar su nombre, sus habilidades y lo que hizo durante su vida, además de saber la motivación para estar allí frente a tal situación; Si se trata de una situación considerada justa, noble u honorable, la espada puede curar heridas cercanas a la muerte y eliminar e