DIOSA DE LA CAZA

          HISTÓRIA          

Diana, en la mitología romana , era la diosa de la luna y la caza, muy poderosa y fuerte. Mejor conocida como la diosa pura, hija de Júpiter y Latona , y hermana gemela de Febo . Ella es el equivalente romano de la diosa griega Artemisa .

DIANA HUNTERS

Apariencia: como son hijas de otros dioses, a pesar de que desconocen sus poderes, todavía tienen sus características.

Personalidad: Son extremadamente leales a Diana y aprecian su virginidad. Incluso si tienen personalidades como sus padres, generalmente son serios en todo momento, y especialmente en su caza. Suelen ser arrogantes con todos los hombres y mujeres que no renuncian al amor.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Habilidad de arco

 

Tiene un alto manejo con tiro con arco, además, es totalmente hábil en hacer maniobras increíbles e inusuales con arcos y flechas, e incluso puede apostarlo sobre sus oponentes.

 

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un arco, a diferencia de otros campistas. Diana bendice a sus seguidores con la habilidad que cualquier flecha que usa adquiere una fuerza capaz de destruir al menos el hierro.

 

Niveles 11-25: tu personaje ahora puede usar su arco como un palo, ahora no solo para disparar flechas. Además, tiene la capacidad de disparar con el arco desde otro metro de distancia. Aprenderás a disparar dos flechas con tu arco, en lugar de una a la vez. La bendición ahora hace flechas capaces de destruir el acero.

 

Niveles 26-35: tu habilidad ahora te permite disparar hasta tres flechas al mismo tiempo, que están bendecidas con la capacidad de destruir titanio.

 

Nivel 36-50: el seguidor adquiere una experiencia tan grande que puede disparar más de un objetivo al mismo tiempo. La bendición hace que tus flechas sean capaces de destruir el diamante.

 

Niveles 51-99: el semidiós descubrió todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con el arco, pudiendo controlarlo perfectamente, así como tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con el mismo objetivo y técnicas perfectas. Ahora tus flechas destruyen el adamantium.

 

Eficiencia lunar

 

Como una de las cazadoras de la diosa que representa a la luna, la cazadora gana resistencia cuando está expuesta a los rayos lunares, además de volverse más fuerte, más rápida y más hábil.

 

Niveles 1-10: Los cazadores tienen un sentido notable de dirección y precisión durante el contacto lunar, aunque a este nivel de habilidad todavía son débiles. Puede funcionar durante mucho más tiempo de lo normal, logrando romper los récords de velocidad, alcanzando una velocidad de 200 km / h.

 

Niveles 11-25: la capacidad de disparar desde una distancia aumenta 10 metros, así como su eficiencia. Aunque durante el día disminuye. El brillo lunar también ayuda con los golpes de armas como espadas, hachas o martillos, aumentando el impacto y el daño dos veces. Su velocidad alcanza los 400 km / h.

 

Niveles 26-35: tu personaje se vuelve casi inmejorable a la luz de la luna. El brillo lunar, cuando está en contacto con el seguidor, se vuelve capaz de endurecer los tejidos celulares y la piel, evitando así que sea perforado por objetos hechos de material similar o inferior al hierro. Su velocidad alcanza los 600 km / hy su visión aumenta en 20 metros.

 

Nivel 36-50: ahora su velocidad alcanza los 800 km / h, su visión aumenta en 30 metros y la resistencia de su piel es igual al acero.

 

Nivel 51-99: ahora su velocidad alcanza los 1000 km / h, su visión aumenta 40 metros y la resistencia de su piel es igual al titanio.

 

Nivel 100-150: ahora su velocidad alcanza los 1200 km / h, su visión aumenta 50 metros y la resistencia de su piel es igual al diamante.

 

Nivel 151-200: ahora su velocidad alcanza los 1400 km / h, su visión aumenta 60 metros y la resistencia de su piel coincide con la de adamantium.

 

Nivel 201-250: ahora su velocidad alcanza 1600bkm / h, su visión aumenta en 70 metros y la resistencia de su piel es igual a vibranio.

 

Nivel 251-300: ahora su velocidad alcanza 1800 km / h, su visión aumenta en 80 metros y la resistencia de su piel es igual al hierro divino.

 

Domesticando Animal

 

El semidiós pasa algún tiempo entrenando a su animal adquirido cuando se unió a la caza, ya sea el perro o el venado para ser sus fieles compañeros en la batalla, disfrutándolos para defenderse o incluso para escapar en el último momento.

 

Niveles 1-10: la doncella comienza un entrenamiento ligero con su animal que todavía es un cachorro. Con eso, ella podrá entenderlo perfectamente, además de imponer órdenes que sean fáciles de manejar. Vale la pena mencionar que el animal aún es demasiado joven para ser utilizado en ataques.

 

Niveles 11-25: su animal ha pasado mucho tiempo con parte del entrenamiento, pudiendo ayudar al cazador en sus ataques combinados, generalmente más utilizados para la defensa principal de la niña. La fuerza y ​​la resistencia del animal es la mitad que la del cazador.

 

Niveles 26-35: la criatura comienza a adquirir el doble de su tamaño, suficiente para llevar a cabo ataques más precisos y para que el cazador pueda moverse con ella, la fuerza y ​​resistencia del animal es equivalente a la del cazador.

 

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Direcciones refinadas

 

Los cazadores de Diana alcanzan un nivel increíble de comprensión de la naturaleza, logrando armonizar con el medio ambiente y duplicar sus sentidos. Por lo tanto, tienen la visión, el olfato y el oído sobrenaturalmente por encima de la capacidad humana.

 

Niveles 1-10: sus iris se agrandan, lo que aumenta su enfoque y, en consecuencia, la distancia que pueden ver (500 metros). El personaje toma posesión de la concentración para poder ver si hay personas en la habitación a través de su nariz. Al agudizar sus oídos, puede percibir movimientos de hasta diez metros, si hacen ruido.

 

Niveles 11-25: su iris se enfoca para que el cazador tenga una vista detallada de las cosas en la distancia (1000 metros). Puede aumentar la sensibilidad del olfato para distinguir olores y puede perseguir objetivos con precisión. Ya puedes ver los diferentes movimientos que te rodean, sin ser tomado por sorpresa.

 

Niveles 26-35: la vista del torrente sanguíneo se vuelve muy precisa, lo que hace que se vean personas ocultas entre el follaje (1500 metros). Tiene una idea de todo lo que sucede a su alrededor, distinguiendo el olor de las cosas. El personaje comienza a adquirir una audición casi infalible, siendo audible a movimientos de mínimos detalles. Ahora la Cazadora de Diana puede sentir si está en peligro como sexto sentido de lo que le puede pasar. Funciona como un mal presentimiento, es decir, solo dice si está en peligro o no, y no dice lo que realmente puede suceder.

 

Odio a los hombres

 

Nivel 1-50: los cazadores de Diana, cuando luchan contra seres masculinos, tendrán un aumento del 50% en cada una de sus habilidades físicas e individuales. Además, se vuelven 50% más resistentes a las habilidades persuasivas o para obligarlos a hacer cosas que no quieren cuando los hacen hombres.

 

Nivel 51-100: Adquiere un aumento del 100% en sus habilidades físicas e individuales, al mismo tiempo que tiene un 100% de resistencia a las habilidades persuasivas o para hacer que hagan cosas que no quieren cuando los hacen hombres.

 

Nivel 26-35: adquiere un aumento del 150% en sus habilidades físicas e individuales, ahora son inmunes a las habilidades persuasivas o para hacer que hagan cosas que no quieren cuando los hacen hombres.

 

Campo de batalla

 

Nivel 1-10: los cazadores de Diana, habiendo vivido la mayor parte de sus vidas en bosques o en entornos naturales (como la jungla y otros tipos), adquirieron instintos de cazadores primarios, lo que les permitió saber siempre cómo ubicarse en cualquier lugar es.

 

Nivel 11-25: Tus instintos ahora surgen, pudiendo actuar de manera inteligente y apuntando a tu propia seguridad. Entonces, el cazador aprende a improvisar siempre durante los conflictos, pudiendo inventar un escondite con solo ver un montón de hojas, o incluso creando una balsa o una cabaña (necesita tener el equipo a la vista o en la mano), entre otras cosas. Tus instintos de cazador aumentan, sabiendo cuándo te están siguiendo o cuando alguien te está mirando, incluso cuando hay un depredador cerca o dentro de los 10 metros del cazador.

 

Nivel 26-35: tus instintos de caza se desarrollan de una manera aún mejor, permitiéndote sobrevivir días sin comida ni agua, pudiendo aprender hábitos animales además de copiar sus habilidades básicas. Sus instintos le permiten generar información de una manera más primaria, permitiéndole durante las confrontaciones olvidar cualquier información secundaria durante unos segundos, enfocándose solo en lo que está haciendo (ya sea una pelea, una conversación o incluso cazar). Su paciencia es increíblemente mejorada en comparación con la de un lobo salvaje mientras caza.

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Nariz de caza

 

Después de tanto tiempo cazando monstruos alrededor del mundo con Diana, sus cazadores aprenden a identificar cualquier criatura solo con el olor o el sonido, con una precisión casi perfecta.

 

Nivel 1-10: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 5 km.

 

Nivel 11-25: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de los 10 km.

 

Nivel 26-35: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 15 km.

 

Nivel 36-50: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 20 km.

 

Nivel 51-99: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 25 km.

 

Nivel 100-150: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 30 km.

 

Nivel 151-200: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 35 km.

 

Nivel 201-250: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 40 km.

 

Nivel 251-300: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 50 km.

 

Silencio de caza

 

Nivel 1-10: como cazador, siempre es importante permanecer en silencio durante la caza o su presa puede notarlo antes de silenciarlo. Los cazadores en su nivel inicial aprenden a caminar con cierto esfuerzo de una manera totalmente silenciosa, teniendo dificultades para controlar su ritmo cardíaco y su respiración. Al igual que un francotirador, estos cazadores pueden calmar sus sentidos en sus pulsos cardíacos y pulmonares por hasta 3 segundos, lo que les permite no ser notados mientras caminan. (esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia que disminuye lo suficiente como para hacerte parecer invisible)

 

Nivel 11-25: el cazador ahora puede caminar con bastante facilidad sin ser notado, y puede engañar fácilmente la audición humana por tiempo ilimitado. Otros animales aún pueden percibir su presencia si da alguna duda, el cazador debe mantener la calma y eliminar cualquier tipo de información innecesaria, lo que le permite caminar sin que sus oponentes se den cuenta. Al igual que un francotirador, estos cazadores pueden calmar sus sentidos, su corazón y sus pulmones por hasta 6 segundos, lo que le permite no ser notada mientras camina. (Esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia que disminuye lo suficiente como para hacerte parecer invisible).

 

Nivel 26-35: ahora puede caminar normalmente, sin hacer un solo sonido, e incluso puede engañar los sentidos animales de animales o monstruos salvajes, usando estas habilidades en peleas en bosques o lugares con la capacidad de ocultar al cazador se vuelve capaz de convertirse su presencia totalmente silenciosa hasta el punto de hacer que tus oponentes piensen que estás en Sthealth. La cazadora en este nivel, además de poder aumentar el tiempo a 9 segundos, puede correr con cierto cuidado y esfuerzo en silencio y puede saber cómo neutralizar a su víctima perfectamente sin ser percibida (totalmente silenciosa) como si fuera una serpiente.

 

Nivel 36-50: en este nivel, la cazadora no solo aumenta el tiempo en que sus pulmones están tranquilos durante 15 segundos, sino que también puede caminar, correr, saltar y hacer varios tipos de movimientos de forma silenciosa (a veces necesita poco o gran esfuerzo, para que los movimientos sean tranquilos). La descendencia puede sorprender a sus oponentes de la mejor manera posible, al poder lanzar flechas o proyectiles a sus oponentes y desaparecer fácilmente, sin siquiera ser notados (cuando están en lugares similares a los bosques, lo que les permite esconderse, de lo contrario pueden fallar fácilmente).

 

Nivel 51-99: Su tiempo aumenta a 25 segundos, evitando así que alguien lo encuentre. En este nivel, el cazador no solo es un maestro en actuar en silencio, sino que puede silenciar su presencia de una manera que la hace imperceptible a los 5 sentidos de sus oponentes (1 vez por pelea). Su capacidad para esconderse actúa pasivamente después de calmar sus latidos, desactivándolo tan pronto como sus latidos vuelven a la normalidad, teniendo una presencia casi completamente cero, haciendo que sus oponentes piensen que está luchando contra alguien invisible tan débil que su presencia se convierte.

 

PD: No es posible esconderse sin tener algo o alguien que pueda esconderte. No es posible tener una presencia extremadamente débil si tu personaje aparece en eventos o misiones.

 

Invoca una guía

 

Nivel 1-10: cuando cualquier cazador está sin energía, herido o sin suministros, aparecerá un animal salvaje para ayudarlo a encontrar refugio o suministros, y también puede protegerlo.

 

Nivel 11-25: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin suministros, aparecerá una ninfa para ayudarlo, encontrar refugios o suministros, y también puede protegerlo.

 

Nivel 26-35: cuando cualquier cazador que se quede sin energía, herido o sin suministros, aparecerá un sátiro para ayudarlo a encontrar refugios o suministros y también puede protegerlo.

 

Nivel 36-50: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin suministros, aparecerá un centauro para ayudarlo, encontrar refugios o suministros, y también puede protegerlo.

 

Carcaj Ilimitado

 

Nivel 1: los cazadores de Diana tienen un carcaj ilimitado de flechas. Este carcaj tiene una escritura mágica en su interior que hace que las flechas sean infinitas, lo que permite al cazador disparar varias flechas sin preocuparse de que se agoten. Inicialmente tiene flechas simples, causando sangrado dependiendo de dónde perforar. Dichas flechas tienen una velocidad de 250 km / h. Las flechas de los cazadores pueden tener un brillo muy intenso que puede afectar la visión del enemigo y hacer que sea más fácil golpear la flecha.

 

 

Poderes activos

 

Protección lunar

 

El cazador de Artemis materializa un escudo energético incoloro frente o alrededor de un área, utilizado para proteger contra ataques mágicos o físicos, e incluso para rebotar objetos dependiendo de su tamaño, que son ayudados por el poder.

 

Niveles 1-10: la cazadora canaliza gran parte de su fuerza, proyectando un campo cinético medio alrededor de alguna parte de su cuerpo, como la cabeza o incluso el cofre, utilizado para defender los poderes ofensivos.

 

Niveles 11-25: después de proyectar el campo de fuerza, cambia, siendo guiado por un vacío en su interior, pero permitiendo que el usuario respire durante el proceso. Ahora puede envolverse alrededor de todo el cuerpo de su lanzador, con una duración de dos rondas. Vale la pena mencionar que el campo se desmaterializa después de ser golpeado por un hechizo y durante su defensa, no permite que el cazador realice ataques durante.

 

Niveles 26-35: el usuario canaliza su energía para crear un campo cinético cuatro veces más grande, que puede proteger igualmente a las cuatro personas dentro. Esta vez, solo se desmaterializa después de cinco ataques, y aún enfatizamos que no será posible obtener poderes en su uso.

 

Transformación

 

La doncella tiene la capacidad de transmutar en su animal de entrenamiento proporcionado por la diosa Artemisa. Si el personaje tiene la habilidad de Domesticación de animales, puede realizar ataques combinados en su segunda forma.

 

Niveles 1-10: el semidiós creará garras en lugar de sus uñas durante unos minutos, ya sean lobos, halcones o zorros, y así podrá hacer un corte casi profundo que extraiga la fuerza de su oponente, corte metales frágiles y madera en general .

 

Niveles 11-25: puede imitar como su mascota, haciendo algunos ataques combinados que no requieren mucho esfuerzo o una acrobacia mejorada. Dura cinco turnos.

 

Niveles 26-35: ahora el cazador de Artemisa podrá imitar al animal en su versión grande, pudiendo realizar ataques combinados con una mejor mejora.

 

Invocación del arco

 

Tiene la capacidad de convocar una réplica del arco divino de su diosa, un arco hecho de luz lunar, que puede disparar flechas de energía, además de darle un objetivo impecable a la niña.

 

Niveles 1-10: el cazador de Artemisa proyecta un arco plateado levantando una mano hacia la luna, recomponiéndolo previamente con haces de luz blanquecinos, que pueden disparar esferas de energía en lugar de flechas simples, que aún requieren acción para brazo: eso puede afectar al objetivo. Las flechas perforan / destruyen el acero.

 

Niveles 11-25: las esferas de energía se vuelven infinitas, y las flechas de energía ya pueden perforar / destruir el titanio. Además, el disparo de tu personaje puede golpear a alguien detrás de otro objeto o persona. Cualquier evento imprevisto que pueda impedir su visión, como niebla, humo, agua, no será imprevisto y el semidiós podrá golpear su flecha.

 

Niveles 26-35: la proyección de las esferas de energía toma un mayor control, pudiendo armar el arco con hasta dos "flechas", que además, pueden seguir al objetivo hasta que golpea, incluso para desviaciones imprevisibles. Ahora puedes perforar / destruir el diamante.

 

Niveles 36-50: ahora puedes armar el arco con hasta tres "flechas", que tienen la capacidad de destruir / perforar el adamantium.

 

Nivel 51-99: Ahora tus "flechas" pueden perseguir múltiples objetivos, logrando perforar / destruir el vibranium.

 

Nivel 100-150: ahora puedes armar tu arco con hasta cuatro "flechas", que pueden perforar / destruir el hierro divino.

 

Flecha de Plata

 

Usando energía lunar, el cazador de Artemis lanza una flecha plateada extremadamente poderosa que solo puede usarse de noche. Dependiendo de su nivel, en su punta, alberga un gas poderoso, cuando la punta golpea en algún lugar, libera el gas.

 

Niveles 1-10: la flecha, cuando golpea el objetivo, lo arroja hacia atrás dos metros y emana un destello plateado que deja ciegos a los enemigos circundantes durante una ronda. El gas es débil y, a lo sumo, puede hacer que la gente alrededor donde la flecha golpea se rompa (ralentizando sus movimientos) y asuste a los monstruos.

 

Niveles 11-25: la flecha, cuando alcanza el objetivo, la arroja tres metros detrás y deja a los enemigos circundantes ciegos durante dos rondas. El gas, si se inhala durante mucho tiempo, puede hacer que la persona se desmaye; si cubrirse la nariz o salir del sitio no funciona.

 

Niveles 26-35: la flecha cuando golpea el objetivo, lanza los cinco metros hacia atrás y ciega a todos por dos rondas. El gas se desmaya cuando se libera si no tiene un protector nasal.

 

Flechas encantadas

 

Este poder transforma las flechas colocadas en el arco del cazador, con solo decir una palabra:

 

Nivel 1-10:

• Flechas envenenadas ~ Al pronunciar la palabra "Luare", la cazadora logra encantar las flechas en su arco para que se conviertan en flechas envenenadas. Estas flechas liberan una toxina mortal en la sangre del oponente, matándolo en aproximadamente 5 minutos.

 

Nivel 11-25:

• Flechas Llameantes ~ Al pronunciar la palabra "Fuego", la Cazadora logra encantar las flechas presentes en su arco para que se conviertan en Flechas Llameantes. Estas flechas son una pequeña muestra del automóvil solar Febo, después de todo, están tan calientes como el mismo

 

Nivel 26-35:

• Flechas tóxicas ~ Al pronunciar la palabra "Tóxico", la Cazadora logra encantar las flechas presentes en su arco para que se conviertan en flechas tóxicas. Las flechas envenenadas pueden tener el mismo aspecto, pero no actúan dentro del cuerpo del oponente, sino afuera. Crea una gran herida donde se lanzó la flecha, y si la herida no se trata, aumentará más y más, convirtiéndose en una hemorragia.

 

Nivel 36-50: