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EL GRAN SOÑADOR

HISTORIA

Desde su casa en R'lyeh, el terrible Cthulhu sueña y espera. Para él, el sueño de las edades es solo una pausa momentánea, y en sus sueños habla a quienes están dispuestos a escuchar. Corroe las mentes de los débiles e instiga a los locos. Los vientos llevan tu voz y la tierra tiembla con tus pensamientos. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! Una vez, reinó donde hoy reinan las insignificantes deidades de la Tierra, y pronto volverá a reinar. Porque los tiene a todos en sus garras, aunque todavía no lo saben. Invierno tras verano, verano tras invierno. Espera, paciente y poderoso, que las estrellas se alineen. ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Pero no espera solo, porque hay quienes lo adoran, escondidos en lugares inhóspitos y oscuros. Allí, se preparan para el momento en que sus oraciones liberen a su maestro del sueño profundo. El gran Cthulhu se despertará una vez más para que el mundo se doble a sus pies y enseñe a los hombres nuevas formas de gritar y matar. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! Ahora, mientras las estrellas avanzan hacia la conjunción profetizada, mientras el gran árbol se seca y R'lyeh se eleva desde las profundidades del mar, el gran Cthulhu anhela retomar su dominio ancestral. Siembra las semillas de la locura en la mente de los soñadores y llama a todos los que desean seguirlo. ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Las antiguas deidades se inclinarán cuando él rompa los lazos de la razón y arroje la locura al mundo. Los reyes se convertirán en locos, los locos se convertirán en reyes, e incluso los muertos no escaparán de su ira. ¡Vamos! ¡Cthulhu fhtagn! Las estrellas están alineadas. Cthulhu se levantará de nuevo. ¡Vamos! Cthulhu fhtagn!

heraldos de cthulhu

Apariencia: debido a que son hijos de otras deidades, la apariencia del Heraldo puede variar completamente. Sin embargo, los Heraldos siempre usan una capucha para ocultar sus rostros.

Personalidad: los heraldos de Cthulhu terminan por tener su personalidad alterada después de seguir a Eldricht. Tienen una personalidad distorsionada y actitudes sádicas. No preocuparse por los demás, solo por usted mismo.

HABILIDADES

Poderes pasivos

Alas de soñador

Los Heraldos de Cthulhu tienen alas como el gran soñador. Sin embargo, estas alas son invisibles para los demás y solo se pueden ver si el Heraldo lo permite. Estas alas se fusionan al cuerpo del Heraldo de forma pasiva y proporcionan ciertas ventajas. Las alas del Heraldo emiten energía pasivamente alrededor del usuario, lo que le permite respirar bajo el agua y en lugares donde normalmente no sería posible, incluso en el vacío del espacio.

Nivel 1-10: Sus alas son tan resistentes como el hierro y al volar o nadar su velocidad se duplica.

Nivel 11-25: Sus alas son tan resistentes como el acero y al volar o nadar su velocidad se triplica.

Nivel 26-35: Sus alas son tan resistentes como el titanio y al volar o nadar su velocidad se cuadruplica.

Nivel 36-50: Sus alas son tan resistentes como el diamante y al volar o nadar su velocidad aumenta cinco veces.

Nivel 51-99: Sus alas son tan resistentes como el adamantium y al volar o nadar su velocidad es seis veces mayor.

Nivel 100-150: Sus alas son tan resistentes como el vibranium y al volar o nadar su velocidad eptoplicada.

Nivel 151-200: Sus alas son tan resistentes como el hierro divino y cuando vuelan o nadan su velocidad octuple.

Nivel 201-250: Al volar o nadar, su velocidad aumenta en 10x. Sus alas son tan resistentes como el hierro angelical.

Nivel 251-300: Al volar o nadar, su velocidad alcanza el pico, alcanzando aproximadamente 11 veces su capacidad anterior.

 

¿Dormido o despierto?

Los Heraldos de Cthulhu permanecen en todo momento en una especie de trance que varía entre estar despiertos y no estar. La verdad es que los Heraldos están “durmiendo” todo el tiempo, pero aún pueden realizar las acciones que un cuerpo en estado de sueño no es capaz de realizar.

 

Nivel 1-10: Gracias a que están durmiendo en todo momento, los Heraldos no pueden sufrir ningún tipo de inducción del sueño.

Nivel 11-25: Ahora tu inmunidad a la inducción del sueño aumenta, ni siquiera los ataques semi-absolutos relacionados con el tema podrán dormir tu cuerpo.

Nivel 26-35: ni siquiera los incentivos absolutos del sueño son efectivos en su contra;

Nivel 36-50: Ahora si la inducción es ligera o incluso por encima del concepto absoluto. Será ineficaz contra el Heraldo que ya está dormido.

Nivel 51-99: Ahora el Heraldo no solo es totalmente inmune a la inducción del sueño, sino que también es inmune a cualquier poder que intente poner al Heraldo en un estado "débil".

Nivel 100-150: Las ilusiones también se consideran un estado en el que el individuo pierde el control de su propia conciencia.En este nivel, el Heraldo también gana inmunidad contra los ataques ilusorios supremos.

Nivel 151-200: En este nivel, la inmunidad del Heraldo contra los ataques de ilusión es tan grande que incluso puede vislumbrar tales ataques en terceros y deshacer la ilusión con su sola presencia.


Alta velocidad

 

Los heraldos exhiben una gran velocidad, siendo uno de los seres más rápidos que existen.

 

Nivel 1-10: Pueden alcanzar velocidades de hasta 1.500 km /.

 

Nivel 11-25: Pueden alcanzar velocidades de hasta 3.000 km / h.

 

Nivel 26-35: Pueden alcanzar velocidades de hasta 4.500 km / h.

 

Nivel 36-50: Pueden alcanzar velocidades de hasta 5.000 km / h.

 

Nivel 51-99: Pueden alcanzar velocidades de hasta 6.500 km / h.

 

Nivel 100-150: Pueden alcanzar velocidades de hasta 8.000 km / h.

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Nivel 151-200: Pueden alcanzar velocidades de hasta 9.500 km / h.

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Nivel 201-250: Pueden alcanzar velocidades de hasta 11.000 km / h.

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Nivel 251-300: Pueden alcanzar hasta 12.500 km / h.

 

Regeneración de Eldricht

 

Siendo heraldos de una deidad suprema, estos descendientes exhiben un poderoso poder regenerador.

 

Nivel 1-10: la descendencia puede recuperarse de cortes menores y lesiones / daños simples.

 

Nivel 11-25: la descendencia puede recuperarse de heridas y cortes externos más grandes. Conseguir recuperarse de perforaciones más extensas.

 

Nivel 26-35: Puede recuperarse de quemaduras y lesiones graves, recuperándose de una hemorragia extensa e incluso de hemorragia.

 

Nivel 36-50: puede recuperarse de daños importantes en el cuerpo, incluida la pérdida de miembros pequeños, como oídos, ojos, dedos, etc.

 

Nivel 51-99: puede regenerar grandes partes del cuerpo que incluyen órganos y miembros del cuerpo, incluidas partes vitales del cuerpo como el pulmón.

 

 

Inmortalidad del soñador

 

Los Heraldos tienen una inmortalidad relativa con algunas limitaciones en comparación con el Gran Soñador.

Nivel 1-50: Inicialmente, el grado de inmortalidad es más limitado. El campista después de convertirse en heraldo termina adquiriendo cinco corazones, lo que requiere que lo maten al menos cinco veces en una batalla antes de morir. Cabe señalar que los corazones se regeneran una ronda después de ser destruidos. La decapitación también puede ser un problema.

Nivel 51-100: Tu inmortalidad ahora te permite sobrevivir a innumerables accidentes fatales y a casi cualquier forma de desmembramiento, el heraldo aún puede hablar incluso después de que le corten la cabeza.

Nivel 101-150: Tu inmortalidad ahora es considerablemente mayor, Tu cuerpo ahora tiene un gen especial capaz de permitirte regenerarte por completo cuando sufres un ataque mortal, pero si se reduce a casi cenizas morirá.

 

Nivel 151-200: Herald ahora puede regenerarse con solo una celda restante.

 

Nivel 300: Al alcanzar la cima de la regeneración, el Heraldo no puede ser asesinado por causas naturales en este mundo, tu alma no puede ser cortada o controlada, y simplemente no morirás, a menos que tu existencia sea diezmada de alguna manera.

 

 

Escalas de soñador

 

El Heraldo es totalmente invulnerable, no se ve afectado por prácticamente ningún golpe, independientemente de quién lo ejecute. Su fuerza y ​​resistencia son gigantescas para todos sus logros. Su sangre Eldrichtiana y sus escamas primordiales también le dan una resistencia prácticamente imposible de romper sin ninguna debilidad.

 

Nivel 200: Tu cuerpo bestial es totalmente invulnerable físicamente y no puede ser destruido / cortado / golpeado por prácticamente ningún ser que no tenga al menos cien niveles de diferencia en relación con el Heraldo, y no puede romper esta inmunidad. La única forma de destruir las escamas es recibir un golpe con un poder superior a tus defensas por completo.

Kmn

 

 

Mente caótica

Nivel 1: El funcionamiento interno de la mente del Heraldo es muy diferente de lo que podría considerarse "normal" o "sensible" según los estándares de la mayoría de los seres vivos. Las posibles causas incluyen cosas naturales, como sufrir problemas mentales graves o simplemente pensar de manera diferente o cosas antinaturales, como estar imbuido de fuerzas caóticas o ser uno, como seguidor de una abominación sobrenatural.
Esta condición tiene varios efectos beneficiosos, ya que las diferencias entre la mente del Heraldo y la de los semidioses normales confieren inmunidad a los poderes mentales o basados ​​en sueños de todo tipo. Poderes como la telepatía o el control mental, no funcionan en el Herald y son contraproducentes, volviéndose contra quien esté atacando al Herald. Cualquiera que sea lo bastante tonto como para invadir el Mundo Inner Herald encontrará una trampa mortal inhabitable. Incluso usar la penetración del escudo mental en el Heraldo puede ser peligroso, ya que los pensamientos pueden comenzar a filtrarse e infectar a cualquiera que esté cerca. Dado que la mente del Heraldo es puramente caótica y no puede ser descifrada por otros.


Cuerpo de Eldricht

Los cuerpos de los seguidores e hijos de Eldrichts son alterados por las criaturas que los hacen inexplicables para los demás, considerando que los Eldricht son criaturas mayores incluso que los ángeles.
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Nivel 1: El cuerpo del Heraldo es simplemente único, aunque actúa como un cuerpo humano común como otros semidioses, el cuerpo es totalmente diferente, todos los órganos, células, tejidos, oxígeno, carbono, hidrógeno y nitrógeno. existiendo en un cuerpo de otro semidiós común NO EXISTE en el cuerpo de Eldricht, si el oponente intenta controlar algo como sangre contra Eldricht, fallará, o intentará controlar su cerebro, también fallará, si un semidiós puede ver dentro del cuerpo del Heraldo tendrá la impresión de ver el cuerpo de un extraterrestre, nunca podrá descifrar cómo funciona ese cuerpo, solo los Eldricht y semi-eldricht mismos pueden descifrar.

 

 

Conocimiento cósmico

Los Eldrichts son seres extremadamente antiguos, a pesar de que estuvieron atrapados durante siglos en el purgatorio, fueron capaces de seguir los eventos del universo y transmitirlos a sus seguidores e hijos.

Nivel 1-10: Inicialmente, sabrán todo lo que sucedió hasta hace 3 años, conociendo también hechos que sucederán en un lapso de tiempo de hasta 3 horas, ya sea que involucren o no a campistas o cualquier otro tipo de cosas que estén en marcha. el destino. Puede cubrir un área hasta un vecindario.

Nivel 11-25: Tendrán conocimiento de hasta 5 años atrás, también podrán conocer hechos que sucederán en hasta 6 horas. Instintivamente, también podrán detectar presencias, amenazas, ataques, enfermedades potenciales y varias cosas más siempre que se encuentren en la misma residencia donde se encuentra el Heraldo en ese momento. Puede cubrir un área de hasta varias ciudades.

Nivel 26-35: Tener conocimientos de hace 8 años, tener conocimientos de hasta 9 horas en el futuro. Su capacidad para detectar singularidades se expande, cubriendo toda una ciudad en este nivel. Puede cubrir un área de varios estados.

Nivel 36-50: Tener conocimientos de hasta 10 años atrás, tener conocimientos de hasta 12 horas en el futuro. Puede cubrir un área de varios países.

Nivel 51-100: tener conocimientos de hasta 15 años atrás. 15 horas en el futuro. Puede cubrir un área de varias naciones.

Nivel 101-150: Tener conocimientos de hasta 20 años atrás. 20 horas en el futuro. Puede cubrir un área de un continente.

Nivel 151-200: Tener conocimientos de hasta 30 años atrás. 2 días en el futuro. Puede cubrir un área de varios continentes.

Nivel 201-250: Tener conocimientos de hasta 50 años atrás. 4 días en el futuro. Puede cubrir un área planetaria.

Nivel 251-300: Tienen un conocimiento completo del pasado desde la creación de la tierra. Una semana en el futuro.

Nota: Estos seres están directamente vinculados a la pseudo-omnisciencia, pudiendo predecir las acciones de incluso seres que impiden tal habilidad, viendo a través del destino del objetivo.

 

 

Mundo Eldrichts

El Mundo de Eldricht es donde los Dioses Exteriores y otros seres en el universo de Lovecraft generalmente viven y habitan durante su existencia Este lugar tiene una conexión con el Universo Primitivo. Este mundo es oscuro y parece sin vida según los estándares humanos. Las plantas y otras cosas estándar nunca se ven allí, el mundo está rodeado de desiertos que tienen varios objetos extraños.

Nivel 200: Al dominar casi por completo sus poderes, los Heraldos pueden acceder al Mundo de Eldrichts como una dimensión propia. El Heraldo podrá vivir "fuera" de la zona de Campgrounds residiendo en su dimensión particular y tener un control prácticamente absoluto mientras se encuentre en ella, pudiendo así bloquear o acceder libremente a esa dimensión y crear accesos y puertas para ella en el ámbito físico, espiritual o cualquier otro plan. Cabe señalar que otros eldrichts y semi-eldrichts viven en la misma dimensión y pueden ocurrir posibles conflictos.

Poderes activos

Tentáculos de Cthulhu

El Heraldo tiene la capacidad de generar tentáculos para usar contra sus oponentes. A medida que el Heraldo aumenta su nivel, sus tentáculos terminan ganando variaciones de poderes gracias a la pseudo-alteración de la realidad del Gran Soñador.

Nivel 1-30: Inicialmente, los tentáculos creados por el Heraldo pueden ser laminados, espinosos o tacaños y pueden crear y disparar ataques básicos de elementalismo.

  • Bola de fuego: los tentáculos pueden crear esferas de llamas con un alto poder destructivo y pueden destruir una casa entera con una esfera. Cuanto más fuerte sea el Heraldo, más fuerte será el ataque.

  • Burbuja de agua: los tentáculos pueden crear una burbuja de agua con una resistencia muy alta que aumenta a medida que el objetivo causa daño continuo a la burbuja, rompiéndose después de dos turnos. Puedes llenar la burbuja con agua y ahogar a tus oponentes.

  • Earth Blasts: Los tentáculos pueden liberar presas y crear barreras creando minerales con su magia, teniendo una alta resistencia capaz de soportar golpes que destruyen casas y tiene el mismo potencial destructivo. Las presas tienen la misma velocidad y resistencia que el Herald.

  • Huracán: los tentáculos pueden crear tornados hechos de pura energía elemental y pueden destruir un edificio entero con vientos que se asemejan a la velocidad del Heraldo, aumentando su poder con el nivel.

  • Energy Ray: Los tentáculos pueden liberar rayos con energía eléctrica elemental, pudiendo así explotar, electrocutar y rociar a sus oponentes con sus rayos.

  • Prisión de metal: los tentáculos pueden atrapar a sus objetivos con un ataque que crea barras hechas de vibranium (desde el nivel 100 en adelante se hacen de hierro divino) en el suelo con una velocidad equivalente a la del Heraldo, rizando a sus objetivos y sellando sus energías al finalizar. el proceso.

  • Siete tentáculos de Cthulhu: Este poder se activa automáticamente cuando el Heraldo está a punto de recibir un ataque fatal, dejando siete de sus tentáculos que preparan la habilidad que necesita ser lanzada antes y dura hasta el final del evento. Se forman tentáculos de energía caótica a su alrededor, reflejando tal ataque con un 25% de poder. (en el nivel 41, refleja el 50%; en el nivel 81, 75% y en el nivel 121, 100%).

  • Esfera Destructora: Los tentáculos crean una esfera mágica con un reloj en su centro, que luego de 3 turnos, libera una oleada de energía que anula toda la magia del lugar durante 1 turno. Después del nivel 120, aumenta a dos turnos.



Nivel 31-80: Ahora puedes crear poderes un poco más duraderos como orbes que se quedan en el aire realizando una función adecuada por ejemplo, pudiendo crear runas y círculos mágicos básicos a través de sus tentáculos cubiertos por la pseudo alteración de la realidad .. Tus poderes pueden ser hecho rápidamente pero necesita verbalización.

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  • Runas Mágicas: Los tentáculos pueden crear runas con un alto poder de habilidades bélicas o defensivas, creando así una forma muy versátil de luchar usándolas. Para crear las runas es necesario dibujarlas y aplicar su energía mágica, dejándolas activas durante un máximo de dos horas.

  • Orbes de destrucción: los tentáculos pueden crear orbes negros de pura energía destructiva que pulverizan todo lo que tocan, siendo totalmente manipulables por el Heraldo.

  • Esferas vitales: los tentáculos pueden crear esferas de energía que succionan constantemente la energía vital de los oponentes cercanos (hasta un alcance de 20 metros), absorbiendo aproximadamente el 10% de la energía vital del objetivo por turno.

  • Esferas temporales: Los tentáculos pueden crear esferas verdes que pueden atrapar a un determinado miembro del objetivo que es golpeado durante unos 20 segundos en el tiempo, quedando paralizado de forma espacio-temporal.

  • Esfera protectora: Los tentáculos pueden crear esferas blancas que deforman el espacio alrededor del Heraldo, sirviendo como defensa absorbiendo golpes y disparos de habilidad que recibe el Arautovenha, dirigiendo todo el daño a la esfera que, cuando se llena de energía, usa el cambio espacial para aparecer junto al oponente y liberar la energía. Resiste poderes con el máximo grado de destrucción de varias ciudades (después del nivel 81, aumenta a un estado; después de 121, varios estados y, por lo tanto, continúa al nivel planetario en el nivel 250).

  • Esferas espaciales: los tentáculos pueden crear esferas grises que teletransportan todo lo que tocan a una dimensión aleatoria, dejándolo prohibido allí indefinidamente. Hasta el nivel 200, solo objetos inanimados.

  • ¡Vamos! ¡Vamos! Cthulhu fhtagn! : Los tentáculos hacen aparecer cráneos y los hacen volar con la boca abierta hacia el oponente, cada uno de ellos tiene dentro de su mandíbula una bomba que al tocar al oponente, implosiona generando un gran vacío espacial que succiona todo dentro de él en un rayo 3 metros.

  • Esferas subatómicas: Los tentáculos crean esferas que, al tocar algo, comienzan a reducir su tamaño de manera exponencial, hasta alcanzar el nivel subatómico. Hasta el nivel 150, solo es válido para objetos.

  • Proyección astral: Los tentáculos liberan un haz de energía mística que es capaz de expulsar el alma del cuerpo de la víctima, dejándola fuera de su cuerpo durante unos 20 segundos e impidiéndole actuar sobre su cuerpo físico en cualquier caso. La persona afectada estará en estado vegetativo si no tiene forma de conciencia espiritual.

Nivel 81-120: Los tentáculos del Heraldo ya son capaces de crear poderes con mayor perfección, como ataques para aprisionar o restringir los movimientos de sus víctimas, por ejemplo, derivados de focas, etc.

  • Nunca te muevas: los tentáculos pueden crear un área de hasta 20 metros alrededor del objetivo como un sello, lo que mantiene al objetivo en energía verdosa después de aproximadamente un segundo y deja al objetivo totalmente paralizado, atrapando incluso tu alma en el proceso.

  • Quen: Los tentáculos pueden crear una barrera protectora de energía que, cuando se destruye, reúne toda la energía de los ataques que se usaron contra él y los libera en una gran explosión de energía mágica.

  • Portal: Los tentáculos pueden crear pueden crear portales con capacidades de translocación extremadamente variadas, estando este en su nivel inicial permitiendo al Heraldo cruzar entre estados. Pueden crear portales en cualquier lugar.

  • Prisión Cósmica: El Heraldo genera 100 tentáculos en el suelo debajo del oponente que lo agarrarán al doble de la velocidad de la descendencia, evitando que use poderes de escape como teletransportación y portales y cancele los movimientos de su cuerpo, inmovilizándolo.

Nivel 121-150: Los tentáculos ahora pueden crear ataques capaces de alterar la realidad que los rodea, dejando el estado de pseudo. Ser capaz de convocar objetos de la nada y destruirlos. Tienen la capacidad de canalizar energías y de diferentes formas.

  • Devorar apariencia: al matar / desmayar a un ser con sus tentáculos, pueden "consumir" la apariencia del objetivo y darle su forma perfecta, asumiendo un culto perfecto que puede durar un día entero (ACTIVADO), simulando todo aspectos de apariencia, energía e incluso registros de tiempo.

Nivel 151-200: Ya demuestran la capacidad de usar poderes variados, poseyendo una capacidad extremadamente extensa de poderes que solo se pueden crear usando mentalismo.

  • Esfera Caótica: Tus tentáculos pueden crear esferas de energía del Caos y lanzarse a tus oponentes, de hasta 10 metros cúbicos de tamaño, las esferas al encontrar un objetivo lo cruzan parcialmente y lo dejan atrapado dentro de la esfera como si fuera una burbuja, acumulando energía y luego colapsando en un vacío dimensional, destruyendo / corrompiendo el cuerpo, el alma y la mente del que está dentro de la esfera. Todo el proceso toma solo dos segundos.

  • Reality Fold: Sus tentáculos pueden engrosar el tejido de la realidad, evitando la teletransportación, la dimensiocinesis y las habilidades de movimiento general que involucran tiempo y espacio, atrapando al objetivo en una "cúpula" que lo rodea en un radio de 200 metros cúbicos.