DIOS DEL TRASTORNO

          HISTÓRIA          

Angra Mainyu, Ahriman, [1] Arimã [2] o Arimane es el dios de la oscuridad, la destrucción, la muerte, el mal y el desorden para los seguidores del zoroastrismo . En oposición a su hermano gemelo, Aúra-Masda , Arimã desea llevar a los hombres a la desenfreno y la corrupción. Él es el señor de las tinieblas que ciega a los hombres que buscan una visión verdadera: sus métodos son viles y engañosos, corrompe a los hombres con deseos que los alejan del "camino verdadero". Él es el señor de todos los Devas (dioses malvados) y los usa para todos sus propósitos malvados.

HIJOS DE AHRIMÍ

Apariencia: son grandes, a veces altos, algunos pueden ser atléticos, musculosos o simplemente fruncir el ceño. No les importa mucho la belleza, ya que generalmente caminan sueltos por falta de interés o con algo de armadura. Cuando se irritan, lo que puede suceder por cualquier motivo, sus ojos parecen estar en llamas, una característica que atrajo al padre.


Personalidad: Son hijos del Señor de las tinieblas, tienen en sus ojos una malicia y maldad que ningún otro Semi-Dios tiene. Por lo general, no se llevan la mierda a casa y es la cabaña que más pelea con los demás, y es posible que ni siquiera se mezcle con los otros campistas.

HABILIDADES

Poderes pasivos
 

Alas oscuras

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

Nivel 1-10: Inicialmente, los niños de Ahrimã pueden manifestar un par de alas, que absorben sombras, para formar su formación completa. Cuando se formen, podrá alcanzar los 300 km / h.

 

Nivel 11-25: las alas ahora se pueden invocar sin la necesidad de sombras, adquiriendo resistencia de acero, lo que le da la capacidad del semidiós de volar a 600 km / h.

 

Nivel 26-35: ahora las alas pueden absorber las sombras y envolver al semidiós, haciéndolo invisible durante 3 turnos. Con las alas, el semidiós alcanza una velocidad de 900 km / h.

 

Nivel 36-50: las alas del semidiós son resistentes como el titanio, lo que permite volar a 1200 km / h.

 

Nivel 51-99: las alas ahora absorben las sombras y el semidiós puede usarlo para permanecer invisible todo el tiempo que quiera, además de alcanzar una velocidad de 1500 km / h, con resistencia al diamante.

 

 

Regeneración oscura

 

La descendencia de Ahrimã tiene un factor de curación único que le permite recuperarse de lesiones mayores, usando las sombras para eso.

 

Nivel 01-10: la descendencia inicialmente puede recuperarse naturalmente de lesiones menores, como cortes externos, pequeños pinchazos y sangrado.

 

Nivel 11-25: Su regeneración le permite recuperarse ahora de lesiones importantes como quemaduras de hasta segundo grado. Sus lesiones se cierran más rápido para que tenga una mayor resistencia al dolor, logrando recuperarse lentamente de una hemorragia externa.

 

Nivel 26-35: su regeneración ahora se expande permitiéndole recuperarse de lesiones extremadamente grandes, lesiones que pueden conducir a la muerte. Cuando la descendencia pierda extremidades, simplemente vuelva a colocarla en su lugar durante 3 segundos y la extremidad se reubicará. Su regeneración también le permite recuperarse del daño interno, incluso del sangrado interno (excepto el cerebral), logrando recuperarse de lesiones cardíacas como perforación pulmonar o insuficiencia renal, entre otras.

 

Nota: Los descendientes no pueden regenerar las extremidades perdidas.

 

Nivel 36-50: Al alcanzar el pico de su factor de curación, la descendencia adquiere la capacidad de expandirse a través del contacto físico con otras fuentes vivas. Cuando está en contacto físico con otra persona o animal (criatura, semidiós, dios, etc.) puede absorber la energía vital que le permitirá a la descendencia recuperarse de lesiones graves como la ausencia de extremidades, hemorragias cerebrales, etc. Si la víctima es inmortal, no se verá muy afectada ya que tiene una "vida infinita", lo que permite que la descendencia de Ahrimã pueda usar esto como un recurso infinito.

 

Nivel 51-99: en este nivel, su contacto físico le permite recuperarse de cualquier tipo de lesión, de cualquier modalidad o categoría. Esto podría ser una lesión espiritual, física, mental, etc. Mientras mantiene el contacto, puede recuperarse de sus lesiones.

 

Nota: dos veces por evento. Cuando está al borde de la muerte, y alguien toca su cuerpo, la habilidad se activará involuntariamente absorbiendo la energía vital de la víctima hasta que todas las heridas de la descendencia hayan sanado.

 

 

Respeto oscuro

 

Nivel 01: Se considera que los monstruos y las criaturas mitológicas causan destrucción y muerte, cualquiera de ellos. Esto le da al hijo de Ahrimã dominio total y completo sobre ellos, y no es atacado por ellos bajo ninguna circunstancia. Los monstruos lo ven como un maestro de compañía, siempre eligiendo quedarse a su lado, siempre siguiendo sus órdenes.

 

 

Manifestación

 

La muerte, el desorden, la destrucción, la guerra y el mal están en todas partes, siendo el hijo de un dios que representa todo lo malo en el mundo, pueden cerrar los ojos e imaginar a dónde quieren ir, luego aparecerá en este lugar, como un proyección astral, pero poder interactuar como algo físico.

 

Nivel 01-10: Inicialmente pueden manifestarse en cualquier ciudad.

 

Nivel 11-25: puede ir a cualquier continente.

 

Nivel 26-35: puede ir a cualquier nación.

 

Nivel 36-50: puedes ir a cualquier parte del planeta Tierra.

 

Nivel 51-99: puede ir a cualquier parte de la vía láctea. Cansarse bastante en el proceso.

 

Nivel 100-150: Ve a otros reinos como cualquier inframundo, necesitando estar allí.

 

Nivel 151-200: puede ir a dimensiones oscuras. Excepto las dimensiones que tienen propietarios que restringen su entrada.

 

 

Inmunidad

 

Como hijos del dios de la muerte, estos descendientes heredan grandes inmunidades.

 

Nivel 01-20: Inicialmente, la descendencia de Ahrimã adquiere inmunidad a venenos, enfermedades (virus, bacterias, etc.). Su cuerpo es resistente a la exposición a la radiación (a niveles medios).

 

Nivel 21-40: su cuerpo ya muestra inmunidad fisiológica, no necesita comer, dormir, respirar (incluso puede sobrevivir en el vacío) y etc. Ser capaz de hacer estas acciones e interacciones debidas cuando lo desee.

 

Nivel 41-60: ya demuestra una resistencia física capaz de resistir golpes físicos que afectan su exterior, como golpes capaces de destruir acero o perforaciones y quemaduras de tercer grado. Tu mente muestra una resistencia a los ataques psíquicos, logrando romper las ilusiones y resistir los ataques psíquicos de seres inferiores a ti. Tu mente es inmune a la manipulación de sentimientos, emociones y control mental.

 

Nivel 61-80: se muestra que su cuerpo es inmune al cambio climático, logrando sobrevivir en cualquier tipo de entorno, territorio, dimensión o realidad sin verse afectado por los daños que trae fisiológicamente a las personas. Poder nadar en un volcán de larvas sin quemarse y derretirse, o estar bajo el agua durante días sin ahogarse, etc.

 

Nivel 81-100: su cuerpo muestra resistencia a los ataques espirituales, como la exposición del alma a llamas paganas o armas espirituales, etc. (Todavía pueden morir antes que ellos, pero su alma es más resistente).

 

Nivel 101-120: la descendencia se vuelve eterna. No ser afectado por ningún cambio temporal. Para su padre fue el primero en nacer, ganando una bendición, que transmitió a sus hijos.

 

 

Engaño perfecto

 

Como adoradores de cualquier cosa que represente lo peor del interior de una persona, los hijos de Ahrimã sienten un gran amor por las mentiras y los engaños. Heredando las habilidades de su terrible padre, los semidioses son mentirosos naturales, capaces de hacer que la mentira más escandalosa parezca cierta.

 

Niveles 1-10: la capacidad de convencer a las personas con mentiras simples está completamente desarrollada desde el principio. En caso de exageración, sin embargo, se descubrirá fácilmente.

 

Niveles 11-25: las mentiras pueden ser más exageradas y aún no se descubrirán, sin embargo, nada puede ser imposible.

 

Niveles 26-35: Has desarrollado una habilidad sobrenatural para inventar mentiras y, gracias a este poder, las posibilidades de aquellos que escuchan tus mentiras para creerlas aumentan en proporciones catastróficas. Excepto aquellos que tienen los medios para descubrir mentiras.

 

Nivel 36-50: puede engañar a casi cualquier persona, siempre que no estén directamente involucrados en sus demandas.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

 

Velocidad nocturna

 

Los descendientes de Ahrimã tienen habilidades sobrehumanas, pudiendo correr a velocidades que superan a los campistas normales, cuando están rodeados de sombras o durante la noche.

 

Nivel 01-10: ya pueden moverse a 150 km / h. Poder correr 250 km / h por la noche.

 

Nivel 11-25: Ahora pueden moverse a 250 km / h. Logrando correr 350 km / h por la noche.

 

Nivel 26-35: ya pueden moverse a 350 km / h. Poder correr 450 km / h por la noche.

 

 

Ojos del tiempo

 

Como hijos del primogénito del dios del tiempo persa, la descendencia de Ahrimã heredó de su padre, una habilidad ocular, que les permite visualizar de forma natural el tiempo y la vida de su objetivo, con solo un simple intercambio de miradas.

 

Nivel 01-10 Sea capaz de ver las intenciones en tiempo real y brevemente las acciones futuras de su objetivo, reconociendo así solo su malicia e intenciones.

 

Nivel 11-25 Ahora puede ver con mayor claridad las intenciones y acciones futuras de hasta 5 objetivos, lo que permite una posible contramedida.

 

Nivel 26-35 En este nivel, al fijar una mirada de este tipo con una concentración mayor que la de un solo oponente, puede dejarlo en un estado de "trance", por lo que es propicio mientras tiene hasta 7 de sus últimos años buscado por la descendencia.

 

Nivel 36-50 Tus habilidades en esta habilidad se expanden, de modo que el contacto directo con el ojo ya no es necesariamente preciso. Por lo tanto, poder buscar las intenciones y pensamientos en tiempo real de todos (seres racionales) a su alrededor, así como prevenir posibles acciones futuras. No afecta el sistema inmune.

 

Nivel 51-99 Ahora la descendencia puede buscar hasta 18 de los últimos años de alguien, invadiendo su "esperanza de vida". Esto se puede hacer con hasta 3 objetivos que entrarán en trance durante este período, sin embargo, el "18" se dividirá en tres, es decir, 6 años de cada objetivo, si hay dos 9.

 

Nivel 100-150 En su altura actual, sus ojos tienen una mayor capacidad de "invasión", pudiendo buscar toda la vida de un ser. Puede afectar hasta 10 objetivos a la vez, buscando 10 años de los últimos años de estos, manteniéndolos en trance hasta el final del proceso. Afectando el sistema inmune.

 

El dominio del nivel 151-200 con tal característica le permite a mi hijo ahora, no solo leer la historia completa de un solo individuo, sino también presentar el pasado, el presente y el futuro incorrectos. Facilitando la manipulación de esto, además de poder elegir el momento exacto de la vida de sus víctimas, realmente quiere buscar, robar o alterar. Afecta a los dioses menores inmunes e incluso discapacitados.

 

 

Comunicación avícola

​​

El hijo de Ahrimã tiene el don de comunicarse con los cuervos, uno de los símbolos de la Muerte y su padre, y puede exigir favores y transmitirles llamadas.

 

Nivel 01-10: Los descendientes de Ahrimã pueden llamar o convocar cuervos para ayudarlo. Pueden realizar favores o ayudarlo de la manera que desee la descendencia.

 

Nivel 11-25: cuando la descendencia se ve atrapada en un ataque, puede transmutar su cuerpo en varios cuervos, pudiendo volver a su forma original cuando lo desee. (3 veces por).

 

Nivel 26-35: los descendientes de Ahrimã ya pueden llamar cuervos directamente desde el inframundo, tendrán el doble de su tamaño mundano. Estos cuervos tienen una apariencia extraña y grotesca.

 

 

Voz Demonificada

 

La descendencia de Ahrimã es capaz de alterar sus cuerdas vocales, logrando alterar, aumentar o disminuir su frecuencia de habla y sonido, asumiendo diferentes tonos.

 

Nivel 01-10: la descendencia puede aumentar su voz asumiendo un tono grueso y aterrador, cuando están enojados pueden asustar a sus oponentes.

 

Nivel 11-25: puede bajar su voz a un tono fino y suave. Usando su lenguaje, puede engañar a sus oponentes haciéndose pasar por una persona buena e inocente.

 

Nivel 26-35: ahora puede aumentar la frecuencia de su voz. Cuando hablas, tu voz suena como una frecuencia extremadamente alta que puede reventar los tímpanos de tus oponentes tan fuerte que la voz lo hará (además de causar otros efectos secundarios debido al sonido fuerte que se genera la voz.

 

Nivel 36-50: la descendencia puede disminuir la frecuencia de su voz a niveles extremadamente bajos, lo que puede causar problemas de audición en sus oponentes.

 

Nota: Los descendientes son inmunes a los ataques de audición.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
 

Poderes activos
 

Derrotar a la muerte

 

Como hijos del dios persa de la muerte, tienen la capacidad de eludir la muerte por un tiempo. Al activar esta técnica, tu cuerpo se volverá inmortal. Esto le permite recuperarse de cualquier daño que sufra su cuerpo, mente y alma. Esto les permite sobrevivir a ataques fatales, esta habilidad también mantiene la capacidad de atacar a tu oponente. Esa habilidad le dio otro beneficio; después de ser "asesinado" (de todos modos), la descendencia aparece en otro lugar fuera de peligro y, naturalmente, puede mantener la habilidad.

 

Nivel 01-30: esta habilidad dura 2 rondas.

 

Nivel 31-60: esta habilidad dura 3 rondas.

 

Nivel 61-90: esta habilidad dura 4 rondas.

 

Nivel 91-120: esta habilidad dura 5 rondas.

 

Nota: dos veces por evento.

 

 

Señor mortis

 

Nivel 30-60: los descendientes de Ahrimã pueden convocar las puertas del infierno persa que absorberán todo y a todos en un radio de 30 metros. Después de ser succionadas, las víctimas comenzarán a tener su cuerpo necrótico lentamente. (En 4 rondas morirás si no abandonas el área afectada).

 

Nivel 61-90: el hijo de Ahrimã ahora puede convocar soldados, guerreros caballeros medievales, etc. Serán asesinados vivos pero mostrarán inteligencia y experiencia en la batalla con sus respectivas armas y equipos.

 

Nivel 91-120: Ahora puedes convocar criaturas y monstruos muertos vivientes para que te ayuden en el combate, de forma similar a los muertos vivientes del nivel anterior.

 

Nivel 121-150: los descendientes de Ahrimã en su apogeo ya son capaces de matar a sus oponentes simplemente tocando el cuerpo de su oponente durante 3 segundos. Dura solo dos turnos de activación y necesita dos más para activarse nuevamente.

 

Nivel 121-150: ahora en el apogeo de su poder, el hijo de Ahrimã puede convocar a un Deva, es decir, un dios malvado para ayudarlo.

 

Nota: Después del final de la ronda, es necesario esperar 5 rondas para poder usarlo nuevamente.

 

 

Ladrón de almas

 

Como hijos del dios de la muerte, pueden robar las almas de sus oponentes, cuando son asesinados, obteniendo beneficios.

 

Nivel 01-30: la descendencia podrá robar solo 1 alma, lo que podrá otorgarle vidas adicionales (es decir, el oponente tendrá que matarlo dos veces).

 

Nivel 31-60: la descendencia de Ahrimã ya podrá robar hasta